Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока

Размер шрифта:   13
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока

Эта книга посвящается всем поклонникам The Legend of Zelda.

А если вы считаете, что видеоигры не несут никакой психологической пользы, просто продолжайте читать.

Предисловие

Сила. Храбрость. Мудрость. Именно об этих трех принципах рассказывают древние легенды Хайрула, и благодаря им волшебное королевство до сих пор не пало под натиском сил зла. Но и в привычной нам жизни, в которой не нашлось места магии, они важны не меньше. Используя силу, мы преодолеваем препятствия, встающие перед нами. Храбрость ведет нас к новым приключениям и свершениям, мудрость же толкает на поиски истины.

Возможно, именно благодаря этой параллели игры серии The Legend of Zelda уже более тридцати лет обретают все новых поклонников. Следование трем идеалам не только объединяет фрагменты священного артефакта Трифорса – оно помогает нам наладить связь с реальным миром и познакомиться с другими людьми, которые выбрали эти ценности в качестве жизненных ориентиров. И, разумеется, дает поклонникам игр о Линке возможность найти друг друга.

Скромный герой оказывается в самом сердце жестокого, полного злых чар и хаоса мира, вопреки всему одерживает победу за победой, а в конце концов отыскивает внутри себя истинную силу, способную преодолеть любые преграды. Такая простая идея, но как много она придает уверенности. С ее помощью мы сами находим в себе силы бросить вызов проблемам. И все же «Зельда» – это не просто история о Пути Героя. За три десятилетия она из незамысловатой восьмибитной игры превратилась в потрясающий фэнтезийный эпик с богатой мифологией. Фанаты франшизы ждут не дождутся, когда им выпадет очередная возможность отправиться в Хайрул и разгадать его новые тайны и сокрытые в них смыслы.

Что до нас – наша жажда выйти за рамки игры стала так сильна, что мы загорелись идеей делиться ею с другими. Мы не просто искали единомышленников, столь же сильно увлеченных серией, – мы хотели создать места, где настоящие фанаты могли бы собираться и делиться восторгами, идеями, историями и теориями об обожаемых играх. В 2001 году мы независимо друг от друга запустили онлайн-площадки, посвященные The Legend of Zelda. Наши сайты помогли нам познакомиться с администраторами схожих ресурсов, ну а сами мы подружились. В конце концов часть получившейся компании решила объединить усилия и запустить такой мощный ресурс, какой никто из нас не осилил бы в одиночку. Так появился сайт Zelda Universe, который здравствует и поныне.

Но для нас двоих главное то, что «Зельда» свела нас друг с другом. Любовь к этим играм стала катализатором нашего общения:  начав его как коллеги-вебмастера, мы продолжили как друзья, а затем безудержная преданность серии разожгла в нас страсть к приключениям, так что дружба переросла в нечто большее. Немудрено, что образ Трифорса занял важное место в нашей церемонии бракосочетания, а принципы силы, храбрости и мудрости мы использовали в своих свадебных клятвах.

Эти игры глубоко повлияли и на нашу биографию, и на жизнь каждого геймера, имевшего счастье познакомиться с ними. Эффект, который франшиза произвела на миллионы людей, действительно необыкновенен.

Вот почему нам так важна эта книга. Для нас, как фанатов, The Legend of Zelda – игры, что вдохновляют нас и обращаются к нашей человечности. Между собой и в фан-сообществе мы вели бессчетные дискуссии об этой серии, и чего там только не было – от едкой критики до самых безумных теорий. Мы пытались разобраться в сюжетах игр, их значении и взаимосвязи. И вы даже не представляете, как мы рады знать, что о том же самом размышляют психологи и клиницисты. Поразительно: настоящие специалисты с хирургической точностью препарируют наши любимые игры, исследуя, в чем же заключается притягательная сила «Зельды».

Возможно, вы сами уже прошли Путь Героя, и The Legend of Zelda вдохновила вас на смелый шаг к личным свершениям. А может быть, одна из игр помогла вам справиться со сложным периодом в жизни. Не задумывались ли вы, что битва с Темным Линком так запомнилась потому, что вам самим пришлось сразиться со своей Тенью и осознать необходимость преодоления сомнений и неуверенности? Не доводилось ли вам размышлять, в чем заключается символизм Majora’s Mask или почему музыка из любимых игр не выходит у вас из головы?

Книга затрагивает эти и многие другие темы. Подобно Линку, который исследует скрытые от обывателей уголки мира, мы отправимся в путешествие в человеческий разум. И что бы «Зельда» ни значила конкретно для вас, вы ясно увидите: да, в этой серии действительно есть нечто особенное.

Дэвид и Шона Джонсон,

создатели и администраторы Zelda Universe

zeldauniverse.net

Введение

Это для всех тайна[1].

Моблин, The Legend of Zelda (1986)

Продажи видеоигр исчисляются миллиардами долларов в год. Логично предположить, что практически каждый житель планеты играл хотя бы в одну – на компьютере, консоли или смартфоне. Почему они так популярны? Ответ лежит в области психологии – науки, которая изучает сознательные и бессознательные мотивы и причины наших поступков. Психология исключительно важна для понимания мощнейшего влияния видеоигр как формы собственно игры. Она может объяснить, почему виртуальные миры так притягательны. Рассмотрение психологических аспектов, лежащих в основе наших любимых сюжетов, помогает лучше понять персонажей, осознать, почему мы выбираем определенные игры, конкретные аватары или умения и что подвигает нас громить отвратительных монстров снова и снова. А еще эта непростая наука дает нам возможность постичь столь же непростой разум игроков.

С момента релиза оригинальной The Legend of Zelda («Легенда о Зельде») в 1986 году уже миллионы геймеров вооружились мечом и щитом Линка в надежде одолеть злодея Ганона и стать спасителем Хайрула. Продано свыше 75 миллионов копий игр серии – минимум 19 релизов, 12 игровых платформ. Продолжительная и повсеместная популярность, а также темы героизма, испытаний и триумфа делают «Зельду» идеальной моделью для лучшего понимания психологических теорий и глубин нашей собственной психики.

Каждая из частей серии The Legend of Zelda повествует о тех же самых (или очень похожих) персонажах в декорациях одного виртуального мира; разнятся лишь зачины и временные отрезки. И все же повторения не убивают интерес – напротив, эти игры хочется проходить и перепроходить. В чем причина такой любви к франшизе? Какие психологические механизмы работают, когда мы играем в эти игры? Почему мы ассоциируем себя и свою жизнь с теми или иными персонажами и сюжетами? Подобными вопросами задавался каждый, кого «Зельда» увлекла и заставила задуматься: откуда такой бурный отклик в его душе.

Ответы даст книга, которую вы держите в руках. В ней собраны работы экспертов, приглашенных не только за познания в области психологии, но и за любовь к играм франшизы. Это краткий курс по концепциям, которые встречаются в серии с самого ее зарождения и по сей день. Они помогают более детально разобраться в механизмах, лежащих в основе комплексной психологической притягательности этих игр.

От вступления на Путь Героя, с которого начинается каждый сюжет в серии, до понимания архетипа Сироты и его бессознательной связи с игроком – эта книга исследует психологические причины, по которым мы тянемся к Линку. Замечали ли вы, что в своей собственной истории Линк не произносит ни слова? Мы расскажем, почему это так важно. Прохождение Majora’s Mask («Маска Маджоры») помогло вам справиться с горем или депрессией? Пойдет речь и о таком опыте.

А что насчет наводящего ужас Темного Линка – какую часть нашего «я» он представляет? Отмечали ли вы, как образ самой принцессы Зельды эволюционирует от игры к игре? Какие роли исполняют архетипы Героя, Богини и Злодея и как мы сталкиваемся с ними в реальной жизни? Почему музыка из «Зельды» так мощна и незабываема, что мы мурлычем эти мелодии, даже когда в руках нет геймпада? Вы узнаете и об этом. А параллельно книга будет поднимать новые вопросы о Линке и его товарищах.

Возьмите ее, поскольку опасно отправляться в путешествие в одиночку, и пусть знание и понимание, почему мы, геймеры, так любим эти игры, станет вашим оружием. Поднимите повыше Хайлийский щит и Высший меч и продолжайте путь, если хотите не только вспомнить игры серии The Legend of Zelda, но и узнать больше о себе и виртуальном мире, в котором мы провели так много времени.

Хочется надеяться, что ваше удовольствие от чтения книги будет не меньшим, чем наше – от любимых игр, рассказа о них и погружения в воспоминания.

Воплощение виртуального героя: связь с самим собой

Джонатан Эриксон

Меч не имеет силы, пока отваги нет в руке, его держащей.

Тень Героя, Twilight Princess («Сумеречная принцесса», 2006)

Каждый поклонник серии The Legend of Zelda с большой долей вероятности познал опыт настоящего превращения в героя этих игр – Линка. Пусть лишь на несколько драгоценных мгновений, но непростая реальная жизнь оказывалась забыта. Вы начинали полностью отождествлять себя со скромным юношей, который мужал и учился новому в путешествии по вымышленному государству Хайрулу, чтобы побороть силы зла, угрожающие всему живому. В ранних играх спасение мира было напрямую связано с освобождением беспомощной Зельды, похищенной принцессы фантастического королевства. Однако за три десятка лет развития мифологии серии она из жертвы постепенно превратилась в партнера Линка, оказавшись потомком и воплощением богини Хайлии. Уже не раз Зельда с помощью героя изгоняла демона Ганона и заключала злодея в другом измерении, возвращая покой и благополучие в родные края. Менялись эпохи, и цикл повторялся снова и снова: в час нужды появлялся Линк, готовый служить принцессе и дать отпор тьме. Каждый раз, когда геймер берет в руки новую игру серии, можно считать это приглашением. Приглашением в очередной раз сделаться спасителем мира, став самым неожиданным из героев – юношей по имени Линк.

Психологии есть что сказать об опыте превращения игрока в Линка. Можно, например, начать с механизма проекции, когда человек распространяет свои внутренние психологические аспекты на что-то в окружающем мире – или, в нашем случае, в виртуальном Хайруле. Поведенческие исследования аватаров и идентичности дают нам еще один кусочек головоломки, особенно если рассматривать их в тандеме с теорией сознания – этот раздел когнитивной психологии стремится понять, как один разум осознает и представляет себе другие.

Разумеется, множество игр использует эти три концепции, чтобы побудить геймера отождествить себя с протагонистом. Но именно The Legend of Zelda (1986) стала первой. И серии до сих пор нет в этом равных.

БЕЗГЛАСНЫЙ ГЕРОЙ

Во все годы существования франшизы неизменной остается одна важная деталь: Линк – немой протагонист[2]. Первые лет десять, задолго до того, как озвучка в видеоиграх стала обычным делом, «голос» главного героя никого особо не интересовал. Однако технологии развивались, персонажи заговорили, и на постоянное безмолвие Линка стало сложно не обращать внимания. Это особенно заметно в последней на данный момент игре серии, Breath of the Wild («Дыхание мира», 2017)[3]. Полностью озвученная Зельда ведет продолжительные «беседы» с Линком, который отвечает ей невозмутимым молчанием (тут надо отдать должное создателям игры: они сумели сделать эти сцены эмоционально резонансными). Немота Линка – сознательный выбор дизайнеров. Создатель франшизы Сигэру Миямото говорил, что он хотел, чтобы игроки действительно ощутили себя Линком, стали им. А привлечение актера озвучивания (и даже строчки текста на экране) свели бы процесс отождествления на нет. По сути, лишившись голоса, Линк становится чистым (отчасти) листом для психологических проекций игрока.

В психологии понятие проекции описывает явление, когда человек – обычно бессознательно – переносит аспекты своей личности или внутреннего мира на другое лицо или объект. Эта концепция зародилась в начале XX века в глубинной психологии[4] – направлении, специализирующемся на взаимосвязи сознания и бессознательного. Психоаналитик Зигмунд Фрейд, которого считают родоначальником глубинной психологии, изначально рассматривал проекцию как негативный процесс, когда индивид отрицает свои мысли и чувства и приписывает их другим. Например, эгоист, не сознающий этого, может обвинять в эгоизме окружающих. А человек, который сам не выносит ощущения слабости и беспомощности, выдает агрессивную реакцию в ответ на малейшие проявления этих качеств со стороны близких.

Карл Юнг – протеже, а впоследствии соперник Фрейда, основатель аналитической психологии, известный в первую очередь своими теориями архетипов и коллективного бессознательного, разработал более развернутую концепцию проекции. Юнг предположил, что проекции встречаются в человеческой жизни повсеместно: «Все содержимое нашего бессознательного постоянно проецируется на наше окружение». (Он также отмечал: «Пока мы не достигнем исключительной способности к самоанализу, мы не сумеем распознать собственные проекции».) Иными словами, наши бессознательные представления о себе или даже о мире беспрерывно проецируются наружу, чтобы встретиться с нами в своей внешней форме. Для Юнга проекция была чем-то вроде моста между внутренним и внешним мирами, который позволяет нам наполнить скучную жизнь глубинным смыслом. Кстати, этот мост подразумевается в имени Линк (от англ. link – «связь», «связующее звено»): можно сказать, что он соединяет внутренний мир игрока и воображаемое королевство Хайрул.

Согласно юнгианской концепции, проекции могут быть полезными или разрушительными. Все человеческие взаимоотношения так или иначе начинаются со значительной долей проекции – ведь процесс переноса происходит постоянно. Юнгианский аналитик Мария-Луиза фон Франц развила эту идею, предположив, что серьезные отношения в принципе не могут стартовать без такой отправной точки: «Без проекции не может возникнуть контакта <…> говоря философски, без проекции вы не сможете наладить взаимодействие». Секрет преодоления этого начального этапа в отношениях – по крайней мере, в юнгианской теории, – заключается в том, что мы должны научиться отказываться от своих проекций и принять все, что мы проецировали вовне, как часть себя, а не кого-то другого. Именно это поможет нам по-настоящему узнать друзей и партнеров, а также обрести более глубокое понимание собственной личности.

Как бы странно это ни звучало, но нечто подобное происходит, когда геймер переживает опыт превращения в Линка. Игрок проецирует своего внутреннего героя, ищущего приключений, на интерактивную историю игры. Немой протагонист удерживает проекцию, и игрок, путешествуя и исследуя виртуальный мир Хайрула, сражаясь с врагами и становясь все сильнее, ощущает, как проявляется его собственная героическая натура. Этот опыт – одна из главных радостей, которые дарит игра. Чувство единения через проекцию – немалая часть того значения, которое серия The Legend of Zelda несет для огромного числа геймеров.

Каким бы волнительным ни было полное погружение в вымышленного персонажа, юнгианская психология предполагает, что акт проекции содержит нечто более важное – возможность для психологического роста. Когда история подходит к концу и игрок, повергнув зло, откладывает геймпад, он может забрать частичку этого славного приключения с собой в реальный мир. Благодаря проекции геймер вбирает в себя нечто от своего персонажа, запоминая, каково это – быть воплощением героизма, независимости и победы. На старте игрок проецирует частичку себя на героя, а на финише доблестный Линк становится частью его личности.

Это означает, что виртуальное путешествие в Хайрул может предоставить человеку такие перспективы для роста, которых нет в реальном мире. Большинство из нас на каком-то этапе жизни сомневается в своей способности преодолеть трудности. Идет ли речь о ребенке, над которым издеваются на детской площадке, или о владельце бизнеса, столкнувшемся с жесткой конкуренцией, – порой препятствия представляются нам непосильными. Время, проведенное в «шкуре» виртуального героя, может открыть перед нами новые окна возможностей, не позволяя нам эмоционально застрять в нарративе трудностей. Играя роль храбреца, человек получает представление о том, как может измениться его жизнь, если он будет смелее и решительнее. Уверенность в себе, упорство и чувство триумфа становятся прожитым опытом, а не остаются чем-то далеким и недостижимым.

ТЕОРИЯ СОЗНАНИЯ И ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕЛА

Упомянутая выше теория сознания – технический термин когнитивной психологии, который описывает способность одного человеческого разума признавать существование других: глядя на человека, мы можем приписать ему мысли, чувства, переживания и мотивы, отличные от наших собственных. И хотя большинству из нас это умение может показаться абсолютно очевидным, теория сознания рассматривает его как уникальную когнитивную способность, учитывая обстоятельства, при которых ее функционирование нарушается – например, в некоторых случаях шизофрении, аутизма или повреждений мозга. Маленькие дети изначально испытывают трудности с распознаванием и осознанием других разумов, и обретение этого умения – один из важных этапов развития.

Теория сознания применима не только к другим людям – ее также можно использовать для приписывания «разума» нечеловеческим сущностям: животным, компьютерам или вымышленным персонажам. Литературовед Лиза Зуншайн утверждает, что одна из главных целей литературы – развитие и стимуляция этой способности. Легко провести параллель между книгами и видеоиграми: читатель знакомится с придуманными персонажами и наблюдает за развитием их отношений, и его способность понимать умы, отличные от собственного, возрастает. Зуншайн пишет: «Действительно, на каком-то уровне наша развитая когнитивная архитектура не в полной мере различает настоящих и вымышленных людей». Разумеется, другие участки мозга неплохо справляются с этой задачей, но, если человек позволяет себе полностью погрузиться в выдуманный мир, он начинает воспринимать его персонажей как реальных.

Соответственно, когда в Breath of the Wild игрок наблюдает за сомнениями Зельды насчет того, что именно она – наследница силы, способной сдержать тьму, его система сознания работает и пытается понять, кто эта девушка и чего она хочет. Интенсивность этой работы возрастает, когда Линк отвечает на беспокойство Зельды сосредоточенным, но невозмутимым молчанием. Наш мозг предполагает, что о чем-то герой все же думает, и дает игроку возможность представить, о чем именно. Зельда говорит нам о своих переживаниях прямо, но в случае с Линком игрока приглашают заполнить молчание предполагаемыми мыслями персонажа. Как правило, эта проекция происходит незаметно. Вполне естественным будет представить, что Линк думает то же, что и игрок, который слушает несчастную принцессу.

Но одно дело – представлять мысли немого персонажа, и совсем другое – чувствовать, что ты стал этим персонажем. Здесь в дело вступает вопрос об отождествлении себя с виртуальными телами. В отличие от книг или фильмов, видеоигры позволяют людям физически и психологически контролировать персонажей истории. В простейшем понимании это означает решать, что герои будут делать дальше.

По мере того как видеоигры прогрессировали и усложнялись, контроль тел персонажей становился все более детальным и комплексным. В оригинальной The Legend of Zelda Линк, по современным меркам, обладал довольно ограниченными способностями: пойти в одном из четырех направлений, махнуть мечом, выстрелить из лука, заложить бомбу и т. п. Спустя 30 с лишним лет умения Линка можно перечислять долго: он умеет бегать, ползать, карабкаться по скалам, плавать и парить на глайдере по трехмерному миру, а его арсенал включает огромное количество оружия с различными характеристиками, стилями боя и скоростью нанесения ударов. Освоение возможностей виртуального тела Линка и разного вооружения подобно обучению игре на рояле или езде на велосипеде. Существующие нейронные связи, которые отвечают за действия в реальном мире, постепенно начинают работать с действиями в мире виртуальном. Работа мозга становится все сложнее; игра ощущается все многограннее, а опыт превращения в Линка делается для игрока все реальнее. Если играть достаточно долго и с полным погружением, у геймера могут начать формироваться новые нейронные связи для более полного перевоплощения в персонажа.

Примерно в то же время, когда вышла оригинальная The Legend of Zelda, пионер виртуальной реальности Джарон Ланье проводил серию экспериментов, обучая людей управлять нечеловеческими телами в иммерсивной виртуальной среде. Он обнаружил, что человека можно натренировать весьма эффективно распоряжаться телами совершенно чуждого для него строения – такими как восьминогий омар. С тех пор появилось много данных, доказывающих, что после регулярной практики люди могут начать идентифицировать себя с виртуальными аватарами. Следует отметить, что в этих исследованиях термин «идентификация» используется не так, как в литературоведении или киноведении. Там речь идет скорее об отождествлении себя с персонажем фильма или книги, если его слова, действия или жизненные ситуации напоминают о нас самих. Когда же ученые говорят об идентификации с виртуальным телом, они имеют в виду более буквальное прочтение: восприятие его как своего собственного, некоего продолжения себя. Чем дольше человек обучается управлять телом омара, тем в большей степени он расценивает его как часть собственного «я».

Несмотря на то что действие игр серии The Legend of Zelda, в отличие от экспериментов Ланье, пока еще происходит не в иммерсивной виртуальной реальности, во взаимоотношениях игрока и Линка работают те же основные принципы идентификации с виртуальным телом. Виртуальная реальность существует в спектре погружения и вовлеченности игрока, и мир Breath of the Wild, без сомнения, входит в число самых иммерсивных на сегодня – даже без VR-гарнитуры и перчаток с тактильной отдачей.

Иммерсия – это полное погружение в описываемый и показываемый мир. Достичь этого эффекта можно разными путями. Бесспорно, погружению способствует блокировка сенсорной стимуляции из внешнего мира. Еще один мощный механизм: надев VR-гарнитуру, попробуйте повращать головой и поэкспериментировать с полем вашего виртуального зрения. Путешествие по обширному цифровому пространству с реалистичной физикой, полному разнообразных биомов, тоже ведет к иммерсии – даже если действие не выходит за рамки плоского экрана. Более того, чем лучше мы освоим умения аватара в этом виртуальном мире, тем больше вероятность полного погружения.

Такая глубокая иммерсия в игровую среду – пример потока. Психолог Михай Чиксентмихайи ввел этот термин как психологическую концепцию в 1990 году[5] в своей книге «Поток: Психология оптимального переживания»[6]. Он описывает поток как состояние, в котором человек погружается в задачу безо всяких усилий. Профессиональные атлеты принимают в своем виде спорта моментальные интуитивные решения, не пользуясь абстрактным мышлением и без доли сознательной оценки. Или представьте себе музыканта, полностью вовлеченного в творческий процесс. В подобное состояние может войти и геймер, когда научится с легкостью управлять Линком: бегать, прыгать, лазать, целиться и стрелять из лука, атаковать и защищаться. По сути, это множество постепенно оттачиваемых действий и становится базой для погружения в поток. Психолог Алистер Суттер и исследователь видеоигр Майкл Хитченс недавно вывели, что опыт переживания потока у геймеров напрямую связан с чувством идентификации с персонажами. Чем глубже человек «проникается» игрой через контроль действий героя и принятие решений, чем более мастерски управляет виртуальным телом, тем выше вероятность поймать это ощущение.

На пересечении теории сознания и идентификации с виртуальным телом мы вновь встречаем уже знакомую концепцию из глубинной психологии – проекцию. Воображаемое сознание вымышленного Линка соотносится с личностью игрока через возможность контролировать комплексные действия протагониста. Чем глубже геймер погружается в игру, тем выше вероятность войти в потоковое состояние, в котором время, проведенное в обучении эффективно управлять Линком, превращается в имплицитное усвоение. Но игрок не просто идентифицирует себя с определенными чертами Линка, как делал бы это, встретив его в книге или фильме. В видеоигре связь намного глубже – игрок может стать персонажем как физически, так и психологически. Стоит лишь отдаться иммерсии и перенестись в проворное и ловкое виртуальное тело.

СТАНОВЛЕНИЕ ЛИЧНОСТИ

Конечно, не каждый геймер способен на такую глубокую идентификацию с Линком, даже если ему нравится играть в «Зельду». Но в этом нет ничего удивительного: людям не могут нравиться все персонажи подряд. У некоторых игроков психологическая предрасположенность стать Линком выше, чем у прочих. Юнг утверждал, что часто «объект предоставляет зацепку для проекции и даже выманивает ее наружу». Иными словами, люди проецируют свою внутреннюю жизнь на внешний объект, если тот в достаточной степени отражает ее содержимое. Для миллионов игроков Линк эту роль выполнил. И все же он «цепляет» далеко не всех. Молчание героя создает богатые возможности для проекции, но чистота этого листа не идеальна; во множестве воплощений Линка есть элементы, из-за которых конкретному человеку будет легче или сложнее идентифицировать себя с ним.

Некоторых игроков может оттолкнуть его эльфийская внешность: острые уши, зеленая (чаще всего) туника. Другим не по вкусу, что его часто изображают щуплым, похожим на ребенка, а не традиционной мускулистой иконой маскулинности. В начале истории Линк, как правило, довольно слаб, и хотя один из главных источников удовольствия от игры – это опыт приобретения новых навыков и сил, стартовая беспомощность персонажа может отпугнуть часть геймеров. На еще более базовом уровне тот факт, что Линк бескомпромиссно – белый мужчина, будет находить у игроков разный отклик. Логично, что из-за пола и цвета кожи далеко не все смогут запросто соотнести себя с героем. Хотя эффект от «белизны» Линка весьма любопытно выглядит с учетом того, что с самого зарождения франшизы ее разработчиками остаются японцы, и база поклонников «Зельды» в Японии огромна.

Однако в последнее время дискуссия о личности Линка касается не столько расового, сколько гендерного вопроса. Эйдзи Аонума, глава разработки Breath of the Wild, специально снабдил Линка более андрогинной внешностью, чтобы у максимального числа людей появилась возможность идентифицировать себя с героем истории. В игре даже есть эпизод, где Линку приходится переодеться девушкой, чтобы получить доступ в город, закрытый для мужчин. Андрогинный дизайн персонажа помог сделать эту трансформацию намного более убедительной.

Но если копнуть поглубже, пол Линка на самом деле не играет никакой роли. Часть удовольствия от погружения в фэнтезийные миры заключается в том, что там людям позволено стать кем угодно и взглянуть на те аспекты себя, с которыми они не столкнулись бы при других обстоятельствах. Так, девушка-геймер может спроецировать свою внутреннюю маскулинную сторону на Линка и поэкспериментировать с реализацией этой возможности в виртуальном мире. Игроки же мужского пола как минимум в упомянутом эпизоде с переодеванием получают возможность «примерить» свою феминность, пока Линк пытается пробраться в город женщин. А для многих геймеров вопрос гендерной принадлежности протагониста полностью затмят более очевидные возможности для идентификации: миссия Линка, его находчивость и отвага.

Таким образом, хотя молчание Линка предоставляет чистый (отчасти) лист для наших проекций, эта пустота сбалансирована персонажем, который не полностью нам идентичен. Для некоторых игроков различия между ними и Линком станут камнем преткновения, и они так и не поймут, почему эту франшизу обожает огромное количество людей. Но для других существует благодатная золотая середина – место, где проецируемые аспекты собственной личности вступают в контакт с Линком, образуя единый сплав. Настоящее алхимическое чудо. Для этих игроков Линк становится тем самым сосудом для проекций, который позволяет им пройти путь роста и героического триумфа. Пока они погружены в мир королевства Хайрул, Линк остается экраном, на котором они могут увидеть себя.

Так геймер получает возможность испытать радость от грандиозного приключения, которое нельзя реализовать никаким иным способом. И когда тьма, угрожавшая Хайрулу, в очередной раз рассеивается и приходит время выключить консоль, игрок может отозвать и «впитать» свою проекцию. Хилый мальчишка, преодолевший себя, возмужавший и освоивший умения, о которых можно только мечтать, стал настоящим героем и вышел за пределы цифрового мира, поселившись в наших сердцах. Мы возвращаемся в реальность, но мы уже не те, что в начале игры. Мы сделались сильнее.

* * *

Джонатан Эриксон – писатель и лайф-коуч из Портленда, штат Орегон. Автор научно-фантастического цикла Relics of Andromeda[7] («Реликвии Андромеды») и документальной книги Imagination in the Western Psyche: From Ancient Greece to Modern Neuroscience («Воображение в западном сознании: от Древней Греции до современной нейронауки»), опубликованных научных работ по психологии и религии, взаимоотношениям человека и животных и нейронауке креативности. Защитил докторскую диссертацию по глубинной психологии и соматике в Pacifica Graduate Institute и получил степень бакалавра по английской литературе и междисциплинарным исследованиям в Калифорнийском университете в Беркли.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Банакру Д., Гротен Р. и Слейтер М. Illusory Ownership of a Virtual Child Body Causes Overestimation of Object Sizes and Implicit Attitude Changes («Иллюзорное чувство обладания детским телом в виртуальной реальности вызывает завышенную оценку размеров объектов и имплицитное изменение поведения»). PNAS. 110, no. 31 (2013): 12846–12851.

Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания (Flow: The Psychology of Optimal Experience). М.: Альпина-паблишер, 2015.

Коули Б., Чарльз Д., Блэк М. и др. Toward an Understanding of Flow in Video Games («На пути к пониманию потоковых состояний в видеоиграх»). ACM Computers in Entertainment, 6, no. 2 (2008): Article 20.

Дойдж Н. Пластичность мозга. Потрясающие факты о том, как мысли способны менять структуру (The Brain that Changes Itself). М.: Бомбора, 2023.

Гонсалес-Франко М. и Ланье Дж. Model of Illusions and Virtual Reality («Об иллюзиях в виртуальной реальности»). Frontiers in Psychology, 8 (2017): 1125.

Юнг К. Г. General Aspects of Dream Psychology («Общие аспекты психологии сновидений»). Collected Works, vol. 8. Princeton, NJ: Bollingen, Princeton University Press, 1916/1960.

Килтени К., Норман Дж.-М., Санчез-Вивес М. В. и др. Extending Body Space in Immersive Virtual Reality: A Very Long Arm Illusion («Увеличение физических размеров тела в иммерсивной виртуальной реальности. Иллюзия очень длинной руки»). PLoS One 7, no. 7 (2012): e40867.

Ондер К. Miyamoto Reveals Link’s Full Name; He Won’t Speak in Breath of the Wild («Миямото раскрывает полное имя Линка; он не будет говорить в Breath of the Wild»). Gamezone, 2017. https://www.gamezone.com/news/miyamoto-reveals-link-s-full-name-he-won-t-speak-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-3450547/.

Пэкхем М. Next Link May Not Be a Girl, but He’s Androgynous by Design («Следующий Линк, может, и не девушка, но задуман андрогинным»). Time, 2016. https://time.com/4369537/female-link-zelda/.

Слейтер М. и Санчез-Вивес М. В. Transcending the Self in Immersive Virtual Reality («Выход за рамки себя в иммерсивной виртуальной реальности»). Computer, 47, no. 7 (2014): 24–30.

Слейтер М., Спенленг Б., Санчез-Вивес М. В. и др. First Person Experience of Body Transfer in Virtual Reality («Опыт смены тела в виртуальной реальности от первого лица»). PLoS One 5 (5) (2010): e10564.

Суттер А. Р. Б. и Хитченс М. The Relationship between Character Identification and Flow State Within Video Games («Взаимосвязь идентификации с персонажами и состояния потока в видеоиграх»). Computers in Human Behavior, 55 (2015): 1030–38.

Фон Франц М.-Л. Алхимия: введение в символизм и психологию (Alchemy: An Introduction to the Symbolism and the Psychology). М.: Городец, 2017.

Вон А. С., Бейленсон Дж., Ли Дж. и др. Homuncular Flexibility in Virtual Reality («Гомункулярная гибкость в виртуальной реальности»). Journal of Computer-Mediated Communication, 20 (2015): 241–59.

Зуншайн Л. Why We Read Fiction: Theory of Mind and the Novel («Почему мы читаем художественные произведения: теория сознания и книги»). Columbus, OH: Ohio State University Press, 2006.

В одиночку идти опасно: путь героя в The Legend of Zelda

Стивен Ф. Куниак

Я так и знала, ты – легендарный Герой.

Принцесса Зельда, A Link to the Past[8] (1991)

Мы должны быть готовы отказаться от жизни, которую мы планировали, чтобы обрести жизнь, которая нас ждет.

Джозеф Кэмпбелл

Вы протягиваете руку и касаетесь каменной двери – от нее веет могильным холодом. Пора проверить снаряжение. Колчан набит стрелами, бумеранг висит на поясе, все пузырьки с лечебными зельями полны. Вы готовы. Путь через замок был непрост, но цель ясна, и вы исполнены решимости. Огромная дверь со скрипом открывается – ваши руки инстинктивно тянутся к мечу и щиту. Вы делаете глубокий вдох и задерживаете дыхание. Позволяете своему разуму на короткий миг перенести вас в родной городок. Кажется, прошла целая вечность с тех пор, как вы ребенком гуляли по его мощеным улочкам. Гулкий рык развеивает призрачные воспоминания. Вы вспоминаете о своей миссии и возвращаетесь в реальность. В темноте за дверью можно различить чей-то силуэт, зловещий свет алых глаз пронизывает тьму. Вы делаете шаг вперед, ловким и безупречным движением выхватываете верный меч и поднимаете тяжелый щит. Сейчас вы встретитесь с тенью во тьме. Рука судьбы вела вас именно сюда.

* * *

Людей манят истории о героях. Мы ищем их на страницах книг и комиксов, в кинофильмах и в любимых видеоиграх. Одной из первых и самых знаковых игр, воплотивших в себе классический Путь Героя, стала The Legend of Zelda (1986). Всю сагу, игра за игрой, миллионы геймеров с головой окунались в приключения Линка и его квест по спасению принцессы Зельды и королевства Хайрул от злого Ганона. Но если сюжет известен, почему же геймеры раз за разом к нему возвращаются?

Ответ кроется глубоко в нашем бессознательном и в том архетипическом путешествии, которое влечет нас, побуждая раскрыть нашего собственного внутреннего Героя[9]. Архетипы – это повторяющиеся шаблоны символов, которые несут глубокий смысл для человека, который их наблюдает. Истории о героях состоят из архетипических образов, знаковых метафор для нашей повседневной жизни. Пусть мы и не сражаемся с силами зла в тридевятом царстве, но сценарии, через которые мы проходим в реальности, не так уж сильно отличаются от этапов приключения Линка на пути превращения в Героя.

Корни нашей тяги к героическим историям – в желании понять глубокие философские концепции героизма, самопожертвования и трансформирующего роста[10]. Но они намного доступнее преподносятся в рамках какой-либо истории или мифологического сказания, нежели через тоскливые описания повседневной жизни. Идею, что эти концепции проще воспринять в форме нарратива вроде книг или видеоигр, озвучил монах-францисканец Ричард Рор, получивший всемирное признание за исследования в областях духовности, социальной справедливости и древнего мистицизма. Он называет это трансрациональным опытом: сложные системы понятий, которые с трудом можно понять в первоначальном виде, куда лучше усваиваются, если их преподают посредством мифа. Концепции, требующие глубокого изучения, объемных научных знаний, самоанализа и сдвига личных парадигм, легче «расколупать», когда мы рассматриваем их через призму играбельного героя наподобие Линка.

ПУТЬ ГЕРОЯ

Это для всех тайна.

Моблин, The Legend of Zelda (1986)

Путь Героя – архетипическая модель, разработанная Джозефом Кэмпбеллом в 1940-х годах и с тех пор признанная одним из краеугольных камней изучения мифологии. Она описывает общий шаблон историй, в которых ничем особо не примечательный подросток проходит через ряд сложных и переломных событий и обнаруживает, что является великим Героем.

Источником вдохновения для создания этой концепции стали труды Карла Юнга, изучавшего влияние мифологии на психологию. Особый интерес для Кэмпбелла представляла теория коллективного бессознательного – родины архетипов, некой среды, объединяющей психику всех людей. Наиболее привлекательной для него оказалась вера Юнга в то, что героические сказания передают через архетипы информацию, важную для нашего дальнейшего совершенствования как представителей человеческой расы. Юнг считал, что архетипы в таких историях учат нас важному о нас самих и помогают меняться к лучшему.

В ходе исследований Кэмпбелл обнаружил, что героические образы существуют во всех культурах, а повествования о таких персонажах следуют схожим шаблонам[11]. Во все времена и по всему миру сказители и писатели создавали практически идентично построенные истории, которые предсказуемо влекли людей и захватывали их воображение. На основе своих изысканий и работ Юнга Кэмпбелл вывел единую структуру сюжета для героических повествований. Эта схема накладывается на любую историю о Герое, соответствуя всем этапам его пути – от первоначального зова странствий до триумфального возвращения домой.

Рис.0 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока

Шестьдесят лет спустя сценарист, писатель и продюсер Кристофер Воглер, вдохновившись работами Кэмпбелла, переработал его комплексную концепцию и на ее основе создал удобное и понятное руководство – по сути, инструкцию для писателей, сценаристов и прочих творцов. Ее можно использовать для сочинения героических историй, максимально увлекательных для публики. В его переосмыслении оригинального мономифа Кэмпбелла Путь Героя состоит из трех «актов»: Обыденный мир, Необыкновенный мир и Возвращение.

Воглер также предположил, что успех героической истории у аудитории зависит от того, насколько точно она следует схеме Пути Героя. И, как мы увидим далее, приключения Линка в Хайруле ей полностью соответствуют.

ЛИНК И ПУТЬ ГЕРОЯ

Эй, послушай!

Нави, Ocarina of Time («Окарина времени», 1998)

Акт первый – Обыденный мир

В начале любой героической истории Герой ничего не знает о предстоящем путешествии и живет в мире, где приключения – это что-то далекое и несбыточное. События этого начального отрезка «Пути Героя» происходят в так называемом «Обыденном мире», где нет ни магии, ни какой-либо смертельной опасности. Этот этап героического приключения больше всего похож на нашу с вами жизнь. Этот отрезок приключения – «Отправление в путь», – сосредоточен на событиях, которые приведут Героя к тому, что он покинет свой привычный мир и отправится в великое приключение. Это отправная точка для всех последующих событий саги.

В начале каждой игры франшизы Линк просыпается в некоем знакомом ему месте[12]. Так, это случалось в хижине на дереве (Twilight Princess, 2006), в лесной деревне его приемных родителей из племени кокири (Ocarina of Time, 1998), в доме наставника-кузнеца (A Link Between Worlds[13], 2013). Местные жители рассказывают Линку о своих повседневных заботах и размышляют об опасностях, которые поджидают далеко за пределами деревни, таким образом формируя представление об Обыденном мире и его обитателях.

После пробуждения Линка в Ocarina of Time мы узнаем, что он единственный во всей деревне ребенок, у которого нет своей феи. Чудесным образом одна из них находит его и рассказывает, что неведомая тьма отравляет Великое Дерево Деку. Это первый этап Пути Героя Кэмпбелла – «Зов странствий»: Герой сталкивается с проблемой, которую нельзя игнорировать. Линк не может просто остаться в стороне и позволить защитнику и божеству всех кокири погибнуть; он решает выступить на бой со злом, отравляющим дерево. Еще пример: в начале А Link Between Worlds Линк отправляется в замок Хайрул, чтобы доставить туда меч, забытый командиром стражи, и становится свидетелем кошмарных событий – колдун Юга превращает Серису, дочь священника, в портрет. Охранники велят Линку отправляться домой и сидеть там, но как же оставить без внимания трагедию, постигшую Хайрул? Юноша клянется освободить Серису и положить конец власти Юги над королевством. Зов странствий подобен камню, брошенному в пруд. Он разбивает спокойную поверхность жизни Героя, создавая на ней рябь, которая не исчезнет, пока вода вновь не обретет покой. Линк неспособен на невмешательство; он призван действовать.

После того как Герой ощутил зов, ему дается время поразмыслить над своим выбором. Кэмпбелл называет первоначальный период колебаний после дестабилизации Обыденного мира «Отвержением зова». На этом этапе Герой не уверен, что сможет справиться с поставленными перед ним задачами, и раздумывает, а не остаться ли в привычной обстановке. Линк мог бы вернуться в деревню или в свой домик на дереве либо предоставить армии разбираться с проблемой. Такой выбор поощряют местные жители: они говорят Линку, что, хоть они и боятся ужасной судьбы, которая может постигнуть королевство, у них есть свои семьи и заботы. Зло кажется неуязвимым – разве может кто-то его победить? Какие на это шансы у Линка, юного сиротки?

На этом этапе каждой игры у Линка есть возможность возвратиться в родную деревню (в хижину, на остров и т. д.) и продолжить жить обычной жизнью, как до зова. Он может посещать местных торговцев, отрабатывать навыки владения мечом на пугалах и гоняться по полям за кукками[14]. Однако, в конце концов, Линк неизменно принимает решение отправиться в путешествие и попытаться изменить мир к лучшему, чего бы это ни стоило.

На этом этапе Герой встречает кого-то, кто станет его наставником. В некоторых частях серии Линка напутствует Импа, покровительница или защитница принцессы Зельды. Ее роль от игры к игре остается прежней: она наставляет Линка и обучает его навыкам, которые помогут достичь победы. «Встреча с наставником» – это контакт с источником сведений о внешнем мире, новых знаний и преимуществ, полезных в нелегком приключении. Во многих своих воплощениях Импа имеет отношение к племени шиика, хранителям пророчеств Хайрула, и знает об опасностях, которые подстерегают Линка на пути. Она объясняет, какие именно задачи стоят перед Героем прямо сейчас, и рассказывает, куда следует направиться в первую очередь. В других играх эту роль могут исполнять, например, дядя Линка или Король Красных Львов. Но важно отметить: хотя наставник и может быть в какой-то мере связан с «подшефным» Героем, само бремя путешествия лежит только на протагонисте. Даже при поддержке ментора трансформация Героя зависит исключительно от него самого.

Заключительный этап первого акта Пути Героя по Воглеру – то, что Кэмпбелл называет «Пересечением порога». Это знак, что Герой сделал сознательный выбор: покинуть привычную реальность и войти в мир волшебства и чудес. Этот новый мир, который протагонист видел лишь мельком, полон страшных опасностей и испытаний, кажущихся непреодолимыми. На этом этапе у Линка полно пустых слотов для предметов и оружия, в его колчан помещается совсем немного стрел, а бóльшая часть умений и вовсе не изучена. Лишь несколько дней назад юноша и представить не мог, что когда-нибудь шагнет за пределы родной деревни, а теперь ступает на путь, который выведет его не только оттуда, но и из зоны комфорта – Линк не знает, что его ждет. Но, несмотря на сплошную неопределенность, он берет в руки верный меч и отправляется спасать Хайрул.

Акт второй – Необыкновенный мир

К началу второго акта Пути Героя протагонист уже покинул свой уютный дом и отправился навстречу неведомому – или, согласно терминологии Воглера, в Необыкновенный мир, который недавно посягнул на безмятежное течение его жизни. Необыкновенный мир называется так потому, что предоставляет отличный от обыденной жизни опыт и бросает Герою вызовы, связанные с мистическими или сверхъестественными силами, о которых в родной деревне только слухи ходили.

Первый этап называется «Инициация»: Герой сталкивается с задачами и врагами, которые и сделают его той легендой, какой ему было предначертано стать. Он ступил за порог своего безопасного жилища, и теперь его со всех сторон окружают всевозможные напасти. Если время, которое мы провели в Обыденном мире, призвано помочь нам сродниться с героическим протагонистом, то его приключение на этапе «Инициации» – это гипертрофированные версии наших повседневных проблем. Линк сражается с Ганоном, а мы пытаемся дать отпор обидчику на школьном дворе или в офисе. Когда мы видим, как Линк, несмотря на все сложности, побеждает злодея, это придает нам сил справиться с противником в реальной жизни.

Проходя во время «Инициации» путь от улочек родной деревни до бескрайних просторов Хайрула, Линк встречает персонажей, которым необходима помощь, и берется выполнять их поручения. Он сражается с моблинами и тектитами, набивает кошель рупиями, пополняет снаряжение и арсенал, набирается опыта и встречает новых союзников.

Полный чудес и опасностей мир испытывает Героя на прочность и помогает ему меняться и расти над собой. Этот отрезок пути, которому соответствует время, проведенное Линком вне подземелий и храмов, называется «Испытания, союзники и враги»; его характеризует важный трансформирующий опыт для Героя. Юноша начинает знакомиться с расами, населяющими Хайрул, и узнает, кто из них готов ему помочь, – иными словами, выполняя квесты, Линк находит все необходимое, чтобы успешно завершить путешествие и миссию. Он узнает, что тьма принесла горе практически всем жителям государства, и начинает составлять для себя общую картину происходящего, постепенно осознавая, что нужно сделать для победы над злом. Линк меняет свое собственное представление о том, что будет значить «спасение Хайрула», на истинное понимание, как много в этом приключении составляющих – он учится видеть переплетение историй на протяжении существования мира и свою к ним причастность. Герой приходит к выводу: пусть именно ему и никому иному суждено встретиться с Ганоном лицом к лицу, победа невозможна без поддержки зора, горонов и других жителей королевства.

Следующий этап Пути Героя – «Приближение к сокрытой пещере», и здесь протагонист подвергается уникальным испытаниям. Самому его естеству брошен вызов, заставляющий Героя проявить себя с наилучшей стороны и обрести качества, полезные для дальнейшего продвижения к финальной битве. По мере того как Линк узнает все больше о своей миссии, он понимает, что должен отправиться в темные недра Хайрула, чтобы дать отпор тьме, терзающей королевство. Там он встречает персонажей вроде Дарунии, принцессы Руто, Набору и других – раньше они помогали ему, но теперь их родина во власти враждебных сил. Линку приходится пробираться через древние храмы, подземелья и пещеры, уничтожая скверну, которая в них гнездится. Чтобы добраться до нового мощного снаряжения и сразить чудищ, обитающих в темных закоулках мира, пригождаются умения, освоенные на поверхности. Проходя такие испытания, протагонист набирается отваги и опыта – и это приведет его к полному осознанию себя как Героя.

И вот Линк победил властителей подземелий и спас родные поселения своих союзников,  но ему предстоит еще то, что Кэмпбелл называет «Последним испытанием». С настолько опасным противником и серьезным вызовом Герой еще не сталкивался – эта встреча должна потрясти его до глубины души. В некоторых приключениях Линка ему противостоит босс одного из последних данжей, вроде Занта (Twilight Princess, 2006) или Бонго Бонго (Ocarina of Time, 1998). Эти враги призваны стать для Линка последним препятствием на пути к Ганону. Однако одним из ярчайших представителей этапа Последнего испытания остается двойник Героя, воплощающий все его отрицательные черты, – Темный Линк, который неоднократно появляется в играх франшизы. Воглер описывает события на этом этапе как опыт, вынуждающий Героя вглядеться в тьму внутри себя и столкнуться с реальностью собственной смерти. Что может быть лучшим воплощением этой теневой, зеркальной версии Героя, чем эффектный образ Темного Линка?

После того как протагонист встретился со своей смертью и преодолел все страхи, став лучшей версией себя, наступает последний этап приключений в Необыкновенном мире. Герой победил своих внутренних демонов и воспрял духом перед битвой с абсолютным злом. Настает время «Получения меча / подарка силы», и эта награда служит отражением нового и изменившегося «я». В Twilight Princess происходит буквально по тексту схемы: после встречи с Зантом Линк становится владельцем Высшего меча. Однако в других играх серии в качестве награды выступает что-то иное: скажем, в Ocarina of Time это последний Духовный медальон. Так или иначе, приобретение символизирует: Линк достиг определенной точки повествования. Приключение полностью преобразило Героя, осталось только подготовиться к финальной битве. Теперь у Линка есть все необходимое, чтобы вернуть в королевство мир и спокойствие.

Акт третий – Возвращение

На последнем этапе Пути Героя протагонист повторно переступает через порог между Необыкновенным и Обыденным мирами, но в обратном направлении. Кажется, что прошла целая вечность. Этот заключительный этап по праву носит название «Возвращение».

Для Линка к этому моменту уже не остается никаких сюжетных заданий. Он может продолжать исследовать земли королевства, до отказа набить стрелами свой колчан или найти последний апгрейд для мешка с бомбами. Но его пребывание в Необыкновенном мире подошло к концу. Он всем помог и все исправил, а его арсенал богат как никогда. Жители во всех уголках Хайрула узнают его в лицо. Дети горонов знают его имя и благоговейно перешептываются, когда Линк шагает по их родной деревне. Зора позволяют герою путешествовать по своим водным путям и считают его братом-воином. И все же юноше необходимо остановить виновника всех бед: он должен замкнуть круг и завершить начатое.

Согласно Кэмпбеллу, «Обратный путь» – переходный этап, в чем-то повторяющий «Пересечение порога» из начала саги. Тогда Линк должен был сделать сознательный выбор отправиться в путешествие – теперь нужно столь же сознательно решить его закончить. В некоторых играх серии главный антагонист уникален, но чаще всего игроку противостоит Князь Тьмы Ганон. Линк выступает в последний поход, чтобы покончить с заклятым врагом.

Противостоя смертельной угрозе, Герой демонстрирует готовность отдать жизнь ради цели и в ходе этого преображается, становясь величайшей версией самого себя. Этого не случилось бы, если бы он не принял зов странствий. Кэмпбелл называет этот этап «Возрождением», потому что после того, как Герой решает добровольно пожертвовать собой за правое дело, настает момент финальной трансформации. Нам казалось, что протагонист уже дошел до высшей точки своего развития на предыдущих этапах, но нет, лишь сейчас он достигает состояния абсолютной самореализации. В некоторых случаях Герой действительно погибает и воскресает либо буквально, либо обретая вечную жизнь в памяти спасенных им людей. Однако чаще всего он выживает, но необратимо меняется.

После битвы Линка и Ганона королевство Хайрул приводит себя в порядок. Нередко это изображается как некий катаклизм, и поначалу мы не уверены, что Линк его переживет. Он, разумеется, выживает, но именно готовность пожертвовать собой ради спасения других необходима, чтобы завершить превращение в Героя Времени[15]. В некоторых версиях истории Линк может на время изменить обличье; как пример – трансформация в Свирепое Божество в Majora’s Mask (2000). Однако ясно, что, независимо от физической формы, он уже не тот мальчик-сиротка, каким отправлялся в это путешествие. Он стал совсем иным, достигнув совершенства.

Претерпев массу изменений и переродившись, Линк возвращается в Обыденный мир Героем Времени. Но не с пустыми руками. Воглер подчеркивает: пока Герой не завершит путешествие и не принесет с собой что-то поистине важное, он обречен повторять свой путь. Это хорошо отражено в Majora’s Mask, где Линку (и игроку) приходится раз за разом проживать трехдневные игровые циклы. И пока Герой не принесет необходимые жертвы, не свершит свой путь полностью и (по Кэмпбеллу) не «Вернется с эликсиром», ему не удастся восстановить в мире покой. С победой над Ганоном Линк получает возможность объединить Трифорсы мудрости, храбрости и силы, а возвращение персонажа в Обыденный мир восстанавливает баланс и позволяет королевству процветать.

* * *

В целом схема Пути Героя прослеживается во всех играх серии The Legend of Zelda, разница лишь в том, какие этапы отчетливее выражены в конкретной части франшизы. В таблице ниже отрезки Пути Героя соотнесены с игровыми событиями. Некоторые этапы, например «Испытания, союзники и враги», во всех играх изображаются очень схоже. Другие же, вроде «Возвращения с эликсиром», имеют заметные различия и представлены в виде кат-сцен или финальных видеороликов. В некоторых играх часть этапов и вовсе пропущена – это нормально для фэнтезийных произведений: сказители не обязаны придерживаться схемы до мелочей.

* * *
Рис.1 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
Рис.2 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ[16]
Рис.3 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
Рис.4 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Рис.5 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
Рис.6 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
Рис.7 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
Рис.8 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Рис.9 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
Рис.10 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
Рис.11 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
Рис.12 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Рис.13 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
Рис.14 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
Рис.15 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
Рис.16 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Рис.17 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
Рис.18 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
Рис.19 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
Рис.20 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Рис.21 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ПЕРВЫЙ: ОТПРАВЛЕНИЕ В ПУТЬ
Рис.22 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ВТОРОЙ: ИНИЦИАЦИЯ
Рис.23 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
АКТ ТРЕТИЙ: ВОЗВРАЩЕНИЕ
Рис.24 Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ СИЛА ПУТИ ГЕРОЯ

Если хочешь, чтобы время шло как положено, тебе нужно покинуть город.

Кепора Гебора, Ocarina of Time

Психологическую силу героических сказаний наподобие историй о Линке нельзя недооценивать.

Давайте на минуточку вернемся к концепции Юнга о коллективном бессознательном и, в частности, к таящимся в нем архетипам. Юнг верил, что они настолько вросли в наш человеческий опыт, что проявляются в историях без сознательного намерения рассказчика. А в силу того, что архетипы соседствуют в коллективном бессознательном с концепциями (вроде «инстинкта»), они становятся для людей способом делиться жизненно важной информацией. Юнг считал, что архетипические образы проникли в истории о героях как средство обучения значимым понятиям, которые позволяют нам совершенствоваться и вести более осмысленную жизнь.

Известные социологи Дэвид Хортон и Ричард Вол расширили идею Юнга о повествовании как движущей силе человеческих межличностных связей, предложив в 1956 году идею парасоциальных отношений. Они считали, что у аудитории может возникнуть односторонняя привязанность к персонажам в медиа и что это взаимодействие может способствовать переносу положительных качеств героя на восприятеля. Чем активнее и продолжительнее этот контакт – через обычные игрушки или, в случае «Зельды», посредством аватара в видеоигре, – тем более ярким и интенсивным становится процесс переноса и тем глубже игрок идентифицирует себя с персонажем.

Наша способность устанавливать связь с историями и так добиваться изменений в себе интересна не только с теоретической точки зрения. Она имеет и практическое применение. В 1990 году психотерапевты Дэвид Эпстон и Майкл Уайт разработали подход, который назвали «нарративной практикой». Он использует структуру повествования, чтобы помочь человеку вообразить предпочитаемые изменения в своей жизни. Психотерапевт дает пациенту возможность почувствовать себя в роли автора собственной истории, акцентируя внимание не на проблемах, а на способах влияния на них. Специалист помогает клиенту увидеть все его сильные стороны и навыки, предлагая ему «переписать» жизнь таким образом, чтобы почувствовать в себе силы экстернализировать желаемые перемены[17]. Возможность взглянуть на свою биографию как на захватывающую историю придает человеку сил и уверенности, чтобы осуществить нужные изменения.

Путь Героя крайне эффективно способствует нашей идентификации с главным персонажем истории, содействуя развитию парасоциальных отношений и стремлению переосмыслить жизнь через нарратив. Например, может показаться, что Обыденный мир не представляет для нас никакого интереса. Но на самом деле встреча с Героем в рутинной обстановке помогает наблюдателю найти контакт с ним – ведь Обыденный мир максимально похож на наш собственный. Это ощущение разделенного переживания способствует укреплению связи: чем плотнее мы соотносим себя с протагонистом, тем больше вероятность получить опыт парасоциальных отношений, описанных Хортоном и Волом.

Этап «Отвержение зова» тоже помогает упрочить такие отношения. Когда Линк колеблется и отправляется в родную деревню, чтобы еще раз навестить соседей, когда он просматривает инвентарь или возвращается к точке сохранения, мы понимаем причины его нерешительности. Нам и самим знакома естественная тяга оставаться в зоне комфорта, а не двигаться навстречу пугающей неизвестности – и такая идентификация еще сильнее сближает нас с персонажем.

Единение с героем и наша способность ему сопереживать и проводить параллели между своим опытом и его имеют ключевое значение для осознания психологической силы Пути Героя – ведь именно все это и придает истории смысл. Когда Линк знакомится с Импой («Встреча с наставником»), мы можем по аналогии вспомнить о повлиявшем на нас учителе. Мы воскрешаем в памяти моменты, когда нам приходилось принимать трудные решения вразрез с желанием вернуться в домашний уют или когда нам хотелось бы поступить правильно, а не как проще, – а тем временем Линк выбирает покинуть родную деревню и отправиться спасать Хайрул («Пересечение порога»). Нашей конечной целью может быть работа мечты, но для этого требуется выполнить квесты поменьше: получить образование, составить резюме, трудоустроиться на рядовую должность и продвинуться по карьерной лестнице. И перед каждым из нас вставала необходимость выяснить, кого мы можем считать настоящим другом, опорой и поддержкой на пути к главной цели («Испытания, союзники и враги»).

Даже не столь очевидные параллели с Путем Героя могут показаться нам близкими и послужить подсказкой к обретению лучшей, более насыщенной жизни. Мы не сходимся лицом к лицу с собственной смертью, как это делает Линк в схватке с Темным Линком, своим злым альтер эго («Последнее испытание»), – но нам все равно приходится сталкиваться с ненавистными сторонами самих себя. Юнг утверждает, что мы сможем вырасти над собой только после того, как честно встретимся с аспектами нашей личности, которые нам не нравятся, и найдем скрытое за ними новое «я»[18]. Схватка Линка с темной версией себя, со своей менее героической стороной, делает его лишь сильнее – и это идеальная иллюстрация трансформационного опыта, о котором говорит Юнг.

То, что геймеры развили парасоциальные отношения с протагонистом, проходящим свой Путь Героя, помогает им острее прочувствовать трансформацию героя в себе. Игрок сопереживает невзгодам Линка и радуется его победам так, будто они его собственные. Когда в Ocarina of Time Линк изгоняет Ганона в Мир Зла и может наконец-то вернуться в свое время («Возвращение с эликсиром»), для геймеров это не просто напоминание об эпизодах, когда они сами в реальной жизни добивались значительных успехов – например, получали диплом. Благодаря парасоциальным отношениям переживания Линка становятся разделенными – и мы можем насладиться чувством триумфа, зная, что помогли герою вернуть спокойствие в Хайрул.

ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ МОЩЬ «ЗЕЛЬДЫ»

Не обмани моих ожиданий.

Ганондорф, The Wind Waker (2002)

Существует бесчисленное множество героических историй, которые рассказаны посредством самых разнообразных медиумов. Мы можем почитать о Геракле, посмотреть фильм о короле Артуре, пролистать тысячи комиксов или поиграть во множество видеоигр. Не все с этим согласятся, но в последних есть нечто важное и особенное для создания парасоциальных отношений – то, на что прочие медиумы неспособны: принятие ответственности за действия персонажей позволяет установить более глубокую связь с протагонистом. Хортон и Вол обнаружили, что парасоциальные отношения в интерактивных медиумах действительно способствуют лучшей идентификации с персонажами. Особого внимания заслуживают результаты парасоциального общения игроков с их виртуальными «альтер эго». Идентификация геймера с героическим аватаром означает, что игрок способен полнее перенять важный опыт из приключений протагониста.

Но о невероятных приключениях могучих героев рассказывает бесчисленное количество видеоигр. Так почему же именно серия The Legend of Zelda имеет для нас такое значение? Все дело в том, что уже первая игра франшизы следовала героическим архетипам, и о важности этого разработчики не забыли и спустя десятилетия. The Legend of Zelda (1986) стала одним из первых классических героических приключений, в которые смогли отправиться геймеры.

Деяния и странствия Линка в Хайруле прошли проверку временем. The Legend of Zelda вошла в число первых игр, выпущенных на оригинальной консоли от Nintendo[19], и эта одна из немногих франшиз, которые продолжают меняться и совершенствоваться с новыми поколениями приставок. Знание, по какому примерно пути будет развиваться сюжет в каждой части серии, не навевает скуку и уж точно не отталкивает нас от новых приключений Линка. Более того, эти игры притягивают нас именно потому, что мы так хорошо знакомы с их героями.

Воглер утверждает, что успех конкретного произведения у аудитории напрямую зависит от того, насколько содержание оного соответствует этапам Пути Героя, поскольку мы, как человеческие существа, тесно взаимодействуем с его структурой. Неослабевающий успех «Зельды» только подчеркивает, что эти игры способны устанавливать с нами важный контакт. Линк стал одним из первых героических персонажей, вместе с которыми мы могли отправиться на великое приключение в виртуальном мире. Юный герой, умело владеющий мечом и щитом, покорил геймеров и показал им, что они тоже могут стать сильнее и храбрее. Идут годы, а связь игроков с Линком становится только крепче.

Франшиза The Legend of Zelda уже более тридцати лет вдохновляет геймеров и делает их жизнь ярче. Приключения Линка подарили уже нескольким поколениям игроков возможность почувствовать себя героями. И хотя никто не отрицает, что выполнение квестов, погоня за кукками и битье глиняных горшков – это чертовски весело, истинная сила The Legend of Zelda всегда находилась прямо перед нами, в имени персонажа, роль которого мы играем. Линк стал психологическим связующим звеном между нами, игроками, и нашей возможностью жить жизнью настоящего Героя.

* * *

Стив Куниак – штатный преподаватель программы психологического консультирования для выпускников. Получил докторскую степень в области обучения психологов-консультантов в Университете Дюкейн. Сертифицированный консультант и клинический супервизор, лицензированный профессиональный психолог-консультант. Доктор Куниак оказывал психологическую помощь людям с различными ментальными расстройствами. Он специализируется на внедрении в свою практику собственной страсти к видеоиграм, научной фантастике, фэнтези и прочим гиковским темам. Его исследования сосредоточены на геймерах как уникальной культуре. На его счету множество интервью в национальных изданиях, радиопередачах и подкастах. Также доктор Куниак регулярно выступает на конференциях, посвященных психическому здоровью, и поп-культурных конвентах.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой (The Hero with a Thousand Faces). СПб.: Питер, 2018.

Франкл В. Man’s Search for Meaning («Человек в поисках смысла»). Boston, MA: Beacon Press, 1997. First published 1959.

«Гарри Поттер и философский камень» (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone), режиссер: Крис Коламбус. Warner Bros., 2001.

Хортон Д. и Вол Р. Р. Mass Communication and Para-Social Interaction: Observations on Intimacy at a Distance («Средства массовой информации и парасоциальное взаимодействие: наблюдение за близостью на расстоянии»). Psychiatry, 19 (1956): 215–29.

Чин С. А. и Пак Н. Parasocial Interaction with My Avatar: Effects of Interdependent Self-Construal and the Mediating Role of Self-Presence in an Avatar-Based Console Game, Wii («Парасоциальное взаимодействие с моим аватаром: влияние взаимозависимого самовосприятия и посредническая роль самоприсутствия в консольной игре с наличием аватара, Wii»). CyberPsychology & Behavior, 12, no. 6 (2009): 723–27.

Юнг К. Г. Архетипы и коллективное бессознательное (The Archetypes and the Collective Unconscious). М.: АСТ, 2023.

Юнг К. Г. О психологии западных и восточных религий (Psychology and Religion). М.: АСТ, 2022.

«Царство небесное» (Kingdom of Heaven), режиссер: Ридли Скотт. Scott Free Productions, 2005.

Ранк О., Реглан Л., Дандес А. и др. In Quest of the Hero («В поисках героя»). Princeton, NJ: Princeton University Press, 1990.

Рор Р. Falling Upward: A Spirituality for the Two Halves of Life («Падение вверх. Духовность для двух частей жизни»). San Francisco, CA: Jossey-Bass, 2011.

«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» (Star Wars Episode IV: A New Hope), режиссер: Джордж Лукас. Los Angeles, CA: 20th Century Fox, 1977.

«Звездные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар» (Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back), режиссер: Ирвин Кершнер. Los Angeles, CA: 20th Century Fox, 1980.

«Властелин колец: Братство кольца» (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring), режиссер: Питер Джексон. Los Angeles, CA: New Line Cinema, 2001.

«Властелин колец: Возвращение короля» (The Lord of the Rings: The Return of the King), режиссер: Питер Джексон. Los Angeles, CA: New Line Cinema, 2003.

Воглер К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино (The Writer’s Journey: Mythic Structures for Writers). М.: Альпина нон-фикшн, 2015.

Уайт М. и Эпстон Д. Narrative Means to Therapeutic Ends («Нарративные средства достижения психотерапевтических целей»). New York: W. W. Norton, 1990.

Ноктюрн (наших) теней

Луиза Грэнн

Свет и Тень – две стороны одной медали… Одно не может существовать без другого.

Принцесса Зельда, Twilight Princess (2006)

Там, где есть тьма, всегда будет и свет. Каждый раз, когда зловещие Тени угрожают погубить прекрасное королевство Хайрул, появляется великий Герой из древних пророчеств, облаченный в зеленые одежды и вооруженный клинком, рассекающим зло. Независимо от того, из какой эпохи родом Герой Хайрула, каждому воплощению Линка предстоит победить зловещего Ганона/Ганондорфа и вернуть свет в окутанный тьмой мир. Но даже самое пылкое и благородное из сердец таит в себе Тень. Там, где есть свет, всегда будет и тьма. Одно не может существовать без другого.

СТАРЕЦ ЮНГ И ЕГО КАРТА ПСИХИКИ

В одиночку идти опасно! Возьми-ка вот это.

Старец, The Legend of Zelda (1986)

Проникнуть в сокровенные глубины человеческого сердца – все равно что спуститься в глубокое подземелье. В темных извилистых коридорах поджидают леденящие душу кошмары, тяжелые испытания и, конечно же, бесценные сокровища. Перед входом в самый-самый первый данж Линку вручает меч некий старец, решивший помочь пареньку в его странствиях. Точно так же перед путешествием в недра собственной тьмы мы должны навестить другого старого мудреца – швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, который даст нам свою карту человеческой психики. Взглянув на потрепанный пергамент, мы увидим, что наша личность разделена на две психологические сферы: эго и личное бессознательное. Одна представляет сознательное «я», а другая – темную, скрытую натуру. Нашу собственную Тень.

Согласно юнгианской карте, эго – что-то вроде идиллического прекрасного «наземного мира» личности человека. Как и в случае с королевством Хайрул, на первый взгляд кажется, что это солнечная процветающая страна, преисполненная красоты и благодати, дарованных Богиней. Вот только искателям приключений стоит быть осторожнее, ведь это не что иное, как созданная эго видимость – Персона, маска, которая скрывает внутреннюю сущность. Ведь не просто же так один из лунных детей в Majora’s Mask (2000) спрашивает: «Интересно… лицо под маской… это твое настоящее лицо?»

Так что же прячется под маской? Глубоко-глубоко в недрах психики, где-то за сознательным эго, таится темный мир человеческого подсознательного. И там живет наша Тень. Она подобна ужасному боссу, чудищу, рожденному из фрагментов личности, которые эго отвергло и выбросило. Это зеркальная противоположность Персоны, темная сторона нашей натуры.

Хотя наша личная Тень и представляет собой сумрачную, бессознательную часть психики, она необязательно является абсолютным злом. Она запросто может олицетворять не самые кошмарные проблемы: сомнения в себе, неуверенность, тревогу. Но неважно, каким именно образом Тень проявляет себя – наша с Линком задача остается прежней: встретиться с нашими темными «я» и одолеть их.

В отличие от других врагов, с которыми мы и Линк сталкиваемся в играх серии, наша Тень – неотъемлемая часть личности, и после поражения она не рассыпается фонтаном рупий. Однако это не значит, что следует просто пожать плечами, выбросить ключ от логова босса и побрести домой. Линк должен пройти по пути трансформации, которую Юнг называет «индивидуацией». Если вкратце, в ходе этого процесса бессознательная Тень сталкивается с осознанным эго и интегрируется в него, чтобы полностью раскрыть личность человека, помогая ей достичь единства и максимального потенциала – по Юнгу, «самости». Чтобы стать настоящим Героем, Линк должен вступить в схватку со своей собственной Тенью, одолеть ее и принять как часть себя самого. Он в прямом смысле делает это, сражаясь с Темным Линком, своим альтер эго, а в Мире Тьмы (Лоруле) он вынужден столкнуться со своим бессознательным[20]. С помощью этих испытаний нам с Линком напоминают, что встреча с Тенью и достижение индивидуации – это очень и очень важно. Ведь иначе темная сторона может поглотить нас и превратить в настоящее зло. В нового Ганона/Ганондорфа.

СХВАТКА С ТЕНЬЮ: ТЕМНЫЙ ЛИНК

Преодолей себя!

Нави, Ocarina of Time (1998)

Всю историю франшизы The Legend of Zelda избранник судьбы Линк в каждом своем воплощении получает титул Героя. Пророчество гласит, что лишь избранный герой сможет одолеть Темного лорда Ганондорфа и спасти не только принцессу Зельду, но и все земли Хайрула. Вооруженный Высшим мечом, который выковала богиня Хайлия, герой легенд сразит зло. Ничем не примечательный юный хайлиец от игры к игре внезапно обнаруживает себя в роли героя, которая поглощает его с той же легкостью, что прожорливый горон – вкусный булыжник.

Если есть призвание, есть и соответствующая ему Персона, и герой не исключение. Согласно хайлийской легенде, настоящий избранник судьбы обладает храбростью духа, ослепительно чистым сердцем и могучей силой. Само собой, такой яркий свет отбрасывает темнейшую тень. Для Линка его собственной Тенью становится самый настоящий двойник, метко названный Темным Линком. В отличие от Ганона и его прихвостней, Темный Линк – не абсолютное зло. Каждое его воплощение, окутанное завесой тайны и породившее множество фанатских теорий, предстает как отражение скрытой сущности Линка. Встреча с собственной Тенью – не просто испытание, а настоящий кошмар для большинства людей, но этот шаг необходим, чтобы достичь индивидуации. Юнг говорит, что схватка с Тенью – проверка храбрости на пути к познанию глубин своей личности: внутренний путь. Только после того как Линк встретится с Темным Линком (а игрок символически столкнется с собственной Тенью), его «я» сможет обрести цельность и завершенность. Существование Темного Линка завораживает игроков, несмотря на тайну его происхождения – это свидетельствует, что Тень личности психологически важна как для Линка, так и для геймеров.

Испытание храбрости: Zelda II:

The Adventure of Link (1988)

Даже после того как Линк, избранный Герой Хайлии, победил Князя Тьмы Ганона, о мире и покое в королевстве Хайрул говорить не приходится. Действие игры The Adventure of Link происходит спустя несколько лет после событий оригинальной The Legend of Zelda (1986). Все начинается со смерти короля Хайрула и внезапного известия, что злые чары погрузили принцессу Зельду в вечный сон[21]. В финале поисков Трифорса храбрости, способного ее разбудить, мы оказываемся в самых недрах гигантского Великого Дворца. И тут перед Линком из сумрака выходит до ужаса знакомый соперник, призванный стать последним испытанием для героя. Это финальный бой против самого себя. Ведь встреча с собственной Тенью четко и несомненно покажет, насколько вы храбры.

Решиться на схватку со своей Тенью не так-то просто, это настоящий вызов не только для Линка, но и для игрока. Недаром поединок с Темным Линком или, как его называют в этой части, Тенью Линка – самая сложная битва в игре, да и, чего уж там,  одна из самых непростых во всей серии. Темный Линк обладает теми же навыками, что и герой, и даже повторяет его движения. Тень Линка в буквальном смысле использует сильные стороны игрока против него самого – темный двойник вооружен аналогичными мечом и щитом. Но только трус забьется в угол, пытаясь вслепую заколоть мечом ноги двойника: ваша собственная Тень – враг, которому нужно бросить прямой вызов, а не тыкать его в пятки. Путь к победе над темным двойником лежит через самопонимание и использование знаний о теневом бессознательном. Совладать со своей Тенью значит совладать с самим собой.

Вглядываясь в водное зеркало:

Ocarina of Time (1998)

Чтобы отчетливо увидеть свою суть, путешествуя в глубины собственной личности, необходимо вглядеться в поверхность воды, не замутненной ложью и иллюзиями. Вторая встреча с Темным Линком происходит в Ocarina of Time, во время исследования священного для расы зора Храма Воды – прекрасная отсылка к теме самоанализа и погружения в недра личного бессознательного. Линк встречается со своим истинным отражением в Зале Иллюзий, окутанном густым туманом.

Насколько хватает глаз, простирается бескрайняя водная гладь, посреди которой на небольшом клочке земли стоит одинокое засохшее дерево. Стоя под ним, Темный Линк молча взирает на Героя. Но он не спешит ринуться в бой – дуэль начнется, только когда Линк первым атакует своего темного близнеца. Тут кроется важный символизм, ведь Линк сам должен решить сразиться со своей Тенью – так следует поступить и всем нам, чтобы преодолеть тьму внутри себя.

Как и в случае с Тенью Линка из The Adventures of Zelda (1988), битва с этим мини-боссом – одна из самых сложных в игре. Поначалу Темный Линк только повторяет движения героя и ведет себя довольно пассивно, лишь отражая атаки. Но по ходу боя его действия становятся все более агрессивными, а прозрачное тело делается непроницаемым для света. Время от времени он даже умудряется вспрыгнуть на Высший меч, которым размахивает Линк, насмехаясь и над противником, и над игроком. Разоблаченная личная Тень, которой бросили прямой вызов, будет отбиваться, как дикий вульфос[22]. С ней нельзя мирно договориться или как-нибудь ее обезвредить, поскольку это могущественная часть нас самих, которая тоже хочет жить. Необходимо не просто не позволить ей взять над нами верх и одолеть ее в схватке, но и принять ее.

Хотя природа Тени Линка из Ocarina of Time и не объясняется напрямую в самой игре, визуальные и нарративные подсказки подразумевают, что аватар внутренней тьмы Линка зародился из чувства неприятия судьбы Героя Времени – чтобы выполнить свое призвание, юноше пришлось проспать все детские годы. Как мы узнаем из финальной кат-сцены Ocarina of Time, принцесса Зельда сожалеет, что причастна к потерянному детству Линка, и, чтобы загладить вину, отправляет его в прошлое, пытаясь вернуть трагическому герою упущенное время. Но так как Линк оказывается хайлийцем, он не может остаться с кокири в лесу, который считал домом. Мертвое дерево посреди Зала Иллюзий, где Линк сражается со своей Тенью, скорее всего, отсылается к Великому Дереву Деку и лесу Кокири, символизируя чувство утраты. Как отмечает Юнг, ни о каком развитии не может быть и речи, пока Тень – или, в случае с Линком, ощущение потери и обиды, – не будет принята как часть себя. В глубинах Храма Воды, храбро взирая на свое истинное отражение, Линк одновременно и побеждает, и принимает свою Тень.

Война духа: Hyrule Warriors (2014)

Недооценивать силу нашей личной Тени – все равно что стоять перед широко раскрытой пастью додонго[23] и полагать, что ничего страшного не произойдет. Пока Тень скрыта от нашего взора, запрятана в темных глубинах личного бессознательного, ее сила не ослабевает, а только растет. В Hyrule Warriors (спин-офф «Зельды» в жанре hack and slash) Линк серьезно переоценивает свое мастерство мечника, и эта самоуверенность – его личная слабость – чуть не приводит к трагедии.

Примерно в середине режима «Легенда», в миссии «Война духа», демонстрируется кат-сцена, в которой Линк с помощью новообретенного Высшего меча, одного из самых мощных в игре, в одиночку дает отпор орде булблинов[24]. Он ловко разит наступающих врагов, и вскоре оставшиеся в живых монстры решают спасаться бегством. Преисполнившись нахальства, Линк с довольной ухмылкой, рисуясь, крутит перед ними свой меч, но тут за его спиной появляется темная колдунья Сия и заявляет, что только последний глупец полностью доверится своему оружию. Чувствуя слабость Линка, она говорит: «Высокомерие… Самолюбие… Гордыня… Эта тьма, взращенная внутри тебя… станет твоей погибелью!» Затем Сия пронзает грудь героя заклинанием из своего скипетра, тем самым призывая в мир Темного Линка.

1 Пока вы не прочтете эту книгу, разумеется! – Прим. авт.
2 Линк озвучен только в неканоничных проектах, которыми не занималась Nintendo. Это американский мультсериал 1989 года и дилогия игр для консоли Philips CD-I – Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon. – Прим. науч. ред.
3 Здесь и далее – на момент написания этой книги. В 2023 году вышла новая игра серии – Tears of the Kingdom («Слезы королевства»). – Прим. пер.
4 Под «глубинной психологией» здесь и далее подразумеваются направления, основанные на идее влияния бессознательных процессов на повседневные выборы, действия и поведение. Наиболее известные – психоанализ З. Фрейда, аналитическая психология К. Юнга и индивидуальная психология А. Адлера. Также в качестве синонима глубинной психологии используется термин «психодинамические подходы». Важно отметить, что не все психотерапевтические и психологические направления используют идею бессознательного и его влияния на повседневную жизнь. – Прим. ред.
5 Чиксентмихайи предложил эту концепцию еще в 1975 году, но книга сделала ее популярной во всем мире. – Прим. пер.
6 Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2015. – Прим. ред.
7 Relics of Andromeda – название не цикла, а первой его книги. Сам цикл называется Song of Ancients («Песнь древних»). – Прим. пер.
8 A Link to the Past переводится как «Связь с прошлым», но содержит отсылку к фразе «Линк в прошлом». – Прим. пер.
9 Далее названия некоторых ролей или объектов пишутся с прописной буквы, например «Герой», «Злодей» или «Храм», – в этом случае имеется в виду их архетипический смысл. Если же эти слова начинаются со строчной буквы, то они используются в общеупотребительном значении (кроме случаев, когда составляют часть титула либо топонима – например, Герой Времени или Храм Воды). – Прим. ред.
10 Не совсем понятно, на какую психологическую концепцию опирается автор в этом заявлении. Предлагаем рассматривать этот комментарий как авторскую интерпретацию. – Прим. ред.
11 С теорией мономифа Кэмпбелла согласны не все. В частности, исследователи Сара Бонд и Джоэл Кристен считают, что Кэмпбелл в своих работах руководствовался выбором лишь тех мифов, которые укладывались в его теорию, игнорируя другие версии. Подробнее можно ознакомиться здесь: https://lareviewofbooks.org/article/the-man-behind-the-myth-should-we-question-the-heros-journey/. – Прим. ред.
12 В значительной части игр Линк просыпается (или его приводят в чувство) в совсем незнакомых ему местах. – Прим. пер.
13 Название можно перевести и как «Связь между мирами», и как «Линк между мирами». – Прим. пер.
14 Похожие на петухов птицы, которые появляются практически во всех играх серии. – Прим. пер.
15 Героем Времени зовут Линка из Ocarina of Time и Majora’s Mask, а в Twilight Princess он появляется в виде бесплотного духа. Но хронология и таймлайны франшизы – тема для отдельной книги! – Прим. пер.
16 На самом деле Линк обладает Магическим мечом с самого начала Zelda II (более того, это единственное оружие в игре), и это, скорее всего, клинок из оригинальной The Legend of Zelda – действие Adventure of Link происходит через несколько лет после событий первой части франшизы. – Прим. пер.
17 В нарративной практике экстернализация – процесс отделения проблемы от индивида. Примером экстернализующего языка будет фраза «тревога человека» («тревожный человек» – пример языка интернализующего). Эпстон и Уайт считали, что ни один вид проблемы не может охватывать все явления жизни – даже у «тревожного человека» в жизни были эпизоды, когда он не чувствовал тревогу или удачно справлялся с ней. Кроме того, использование экстернализующего языка снижает вероятность влияния стигматизации. – Прим. ред.
18 См. главу «Ноктюрн (наших) теней». – Прим. авт.
19 Скорее всего, автор эссе имеет в виду не оригинальную Nintendo Family Computer, появившуюся на японском рынке в 1983 году, а Famicom Disk System – аддон к японской консоли, вышедший в начале 1986-го, где в качестве носителей использовались дискеты проприетарного формата. Первая «Зельда» действительно входила в стартовую линейку игр для FDS. – Прим. пер.
20 Лорул фигурирует только в игре A Link Between Worlds. – Прим. пер.
21 На самом деле упомянутые события произошли много-много лет назад (а узнать о них можно только из руководства к игре) и речь идет не о Зельде, которую Линк спас в первой игре, а о принцессе, в чью честь называли всех следующих принцесс Хайрула. – Прим. пер.
22 Антропоморфный волк, один из видов врагов в играх Ocarina of Time и Majora’s Mask. – Прим. пер.
23 Огнедышащие рептилии, встречаются в некоторых играх серии. – Прим. пер.
24 Раса, напоминающая классических гоблинов. – Прим. пер.
Продолжить чтение