Память мертвых. Загрузка

Размер шрифта:   13

Загрузка

Магазины закрылись три часа назад, а идти до ближайшей разливайки по февральским улицам не очень хотелось. Выглянув в окно и оценив погоду он все-таки решил прогуляться до пивнухи. Увиденную в новом ролике раскачку до 50-го уровня требовалось обдумать. Точнее, требовалось догнаться. Но и обдумать новый ролик увиденный в *Глобусе* тож хотелось. *Глобус* изначально был виртуальным миром китайской компании, которую с радостью выкупило китайское правительство, а потом стал медиагигантом со своими соцсетями, мессенджерами, доменами почтовых ящиков, платформами для видео и стримов. Медиагигант быстро обрастал финансовыми институтами: своя система переводов, привязка любых банковских счетов к аккаунту *Глобуса*, и уже ходили слухи о создании первого в истории мира виртуального банка внутри виртуального мира со своей виртуальной валютой. Никакой криптовалютой и блокчейнами все это дело даже не пахло – старый добрый американский доллар продолжал свое бумажное обеспечение всех сделок. Поговаривали на кухнях диванные политические обозреватели, что убытие американских авианосцев из акватории Тайваня в родные пенаты и последующее окончательное присоединение острова к Китаю было связано именно с отказом *Глобуса* от использования в своих внутренних платежных системах юаней. И все это благодаря эксклюзивному контенту Глобуса. Добрые китайцы несколько лет назад закончили строительство небольшого завода по производству криокапсул на Дальнем Востоке России и, используя его как подтверждение безопасности, начали строить его огромные аналоги по всему миру. Несколько из них уже выпускали продукцию и масштабы производства поражали размахом: законченный в Тверской области год назад гигант отчитался о двадцати миллионах прошедших экспертизу экземплярах. А ведь завод был далеко не первым, и даже не в первой десятке, из разбросанных по всему миру гигантов.

А первый маленький заводик на самом деле изучал не безопасность. В разных городах проводились социальные исследования на тему степени доступности, энергозатрат, моделей транспортировки и еще кто там разберет чего. Небольшой городок на двести тысяч жителей был выбран для тестирования общего доступа криокапсулами с аккумуляторами, расставленным по всему городу: торговые центры, социальные учреждения, крупные магазины, кинотеатры и т.д. Где-то тестировали один большой центр вроде склада, где-то только доставку сотрудниками Глобуса и тому прочее.

Владелец сети разливных магазинов решил это использовать как маркетинг, подсуетился, и теперь в каждом его заведении между холодильников с пивасом и энергетиками красовались черные блестящие цилиндры криокапсул с логотипом Глобуса.

Вошедший в пустую пивнушку мужик взял себе шесть бутылок крепкого темного и решил немного согреться сидя за столиком. Достал телефон, открыл вкладку с роликом и начал повторно смотреть как из лесоруба десятого уровня к двадцатому можно стать более-менее приспособленным к пати воином, и уже относительно спокойно фармить в группе до пятидесятого.

Уровни в игре влияли на все. Первый позволял выбрать профессию, на десятом выдавали класс, а пятидесятый давал возможность изменить либо профессию, либо класс; сотый уровень помимо основных параметров открывал дополнительные, а мифический достигнутый пока что единицами игроков двухсотый разрешал выбрать себе в храме второй божественный артефакт. Первый артефакт каждый получал при регистрации персонажа от своего бога-покровителя вместе с божественным квестом, прохождение которого гарантировало мгновенное получение пятидесятого уровня. Сами боги в процессе игры практического значения почти не имели: выбрал при регистрации персонажа из всех известных нейросети, взял у божества артефакт и почехлил выполнять квест. Квест простым никогда не был (зря что ли божественный)), плюшки на пути его выполнения были существенными, но редкими, а мгновенное получение пятидесятого уровня если и достигалось кем-то до реального получения полтинника, то уже далеко за сороковой уровень.

Стартовых профессий доступных игрокам было немного, все они были мирными (лесоруб, повар, художник, столяр, рудокоп), а раскрывалась дальнейшая линия прокачки профессии только после достижения полтинника. Прокачивалась профессия вместе с уровнем, отдельных очков для развития игра не предусматривала.

Лесоруб был очень распространенным выбором для начала игры – некоторые вообще брали себе топор божественным артефактом и начинали прокачивать уровни очень бодро. Купить обычный топор для добычи древесины стоило относительно недорого – примерно сто американских долларов, существовали и более дорогие экземпляры. Древесина нужна была всему городу, разная и много. Квесты раздавали щедро, помимо опыта капала копеечка, а при определенном везении можно было обнаружить и редкие породы, годные не только на дрова и поделки, но и на магические предметы. Такие стоили на порядок дороже, но и добывались труднее – просто топора было уже недостаточно, требовались прокачанные параметры. Пятидесятый уровень позволял лесорубу обучиться строительству различных деревянных строений, частоколов, мостов, а под предводительством опытных мастеров – даже кораблей. Не то чтоб кто-то запрещал игроку построить избушку с ограждением без прокачивания лесоруба в строителя, но навыки строителя позволяли выбирать, обрабатывать, и применять материалы с недостижимыми для других скоростью и качеством работы. У строителя все выходило прочнее, долговечнее, быстрее и просто выглядело складнее, подогнанней. Сотый уровень поднимал квалификацию строителя до каменщика и вот тут можно было зарабатывать уже довольно много. Потратив деньги на изучение чертежа какого-нибудь моста и наняв несколько рудокопов, можно было очень долго бродить по всему миру и строить этот мост везде, где были готовы заплатить… Стоимость чертежей сложных зданий никто не мог назвать – было понятно что это баснословные суммы, а их редкость была запредельной.

Повар с острым ножом не только рубил овощи – прокачивая профессию он учился все более эффективно извлекать из туш зверей и других существ этого наполненного магией мира ингредиенты для зелий, красок, ядов и многого другого. Постепенно он обретал способность наполнять свои блюда маной и восстанавливать ими бодрость, очки здоровья и маны. На пятидесятом уровне повар становился алхимиком и начинал смешивать ингредиенты не только блюд, а уже алхимических зелий. Зелья были самыми обычными – достал колбу из магического стекла с жидкостью красного цвета, хлопнул ее о свое тело, она испарялась и восполняла хитпойнты, синяя жидкость восполняла ману, и так далее. Видов зелий существовало бесчисленное множество. За некоторыми рецептами и вовсе охотились целыми кланами, по крупицам собирая информацию из многих и многих квестов. Сотый уровень означал для алхимика качественное преображение его зелий. Обучившись из каждого ингредиента вытягивать экстракт и заключать его в колбу, алхимик начинал производить куда более сильные и полезные для высокоуровневых игроков зелья. Некоторые экстракты сами по себе являлись законченным продуктом – например на севере рос ледяной цветок, экстракт которого позволял соорудить ледяную переправу через реку, а в южных землях из болотного пузырника получались колбы с ядовитым газом, которые бросались как гранаты и разъедали плоть и доспехи врагов.

Художник был выбором весьма небольшого числа игроков. Они не писали натюрморты и портреты. До десятого уровня заработок был только один – наносить на кирпичи или бревна для стен узоры, чтобы более прокачанные коллеги заполняли их маной и превращали в руны. По сути единственным классом для художника был ученый – только он позволял работать с изображениями различных хитросплетений всевозможных фигур. Уже на сороковом уровне избавившись от бумаги и научившись работать с маной напрямую, художники начинали изучать заклинание оружия и различных предметов, чтобы при достижении пятидесятого уровня начинать зарабатывать зачарованиями до самого сотого. Сотый лэвел открывал новые горизонты. Маги-ритуалисты достигшие таких высот становились звездами своего призвания. Их руны поражали воображение размерами и сложностью, становились узорами внутри крепостных стен, заключали в себе различные стихии, становились ловушками, качество зачарования предметов взлетало до небес. Некоторые требовали столько маны, что заполнялись многодневными ритуалами трудом сотен специалистов, собранных из разных уголков планеты. Крепостные стены городов и их улицы становились частью узоров, а всех секретов из ныне живущих не знал скорее всего просто никто…

Столяром начинал свою карьеру игрок обычно и в реальной жизни умеющий работать руками. Производя до пятидесятого уровня различные предметы обихода, телеги и все остальное, чему смог обучиться, столяр медленно и неуклонно приближался к своему рывку в производстве. Достигнув полтинника, игрок начинал использовать свои накопленные знания для производства оружия: луки и арбалеты, стрелы и болты для них, щиты и палицы. Столяры качались очень медленно и ко времени достижения сотого уровня уже обычно имели свои лавки или места в гильдиях неписей. Сотка позволяла вливать свою ману в свои изделия, получая на выходе магические артефакты. Не такие, конечно, как божественные, но даже такое превосходство над обычным оружием иногда становилось решающим перевесом в битве, да и зачарование рунами таких предметов давало больший эффект, иногда позволяя обнаружить скрытые до этого возможности некоторых материалов, их сочетаний между собой и нанесенными рунами. Таких мастеров гильдии неписей охотно принимали в свои ряды, хотя попасть в их ряды обычно шансов было очень мало. Игровое бессмертие позволяло гильдиям не рисковать своими людьми при разных обстоятельствах, чем быстро стали пользоваться помимо гильдий и канцелярии всех мастей, и другие муниципальные службы.

Продолжить чтение