Скачать книги Игровая индустрия без регистрации

Сигма-Бой и Аниме Девочка. История любви
Сигма-Бой и Аниме Девочка. История любви
+2 10
0
0

«Сигма-Бой и Аниме Девочка» — это не просто книга. Это взрыв абсурда, кринжа и мемов, который заставит вас смеяться, плакать и задаваться вопросом: «Что, чёрт возьми, я только что прочитал?». Самая мемная и абсурдная книга 2025 года.Откройте эту книгу, и вы поймёте: жизнь — это не сигма-гримасса, а розовый леденец со вкусом васаби. И это прекрасно.

Дневники Серёги. Зигмунд, секты и гоп-стоп
Дневники Серёги. Зигмунд, секты и гоп-стоп
+2 10
0
0

Как взрослеет юноша в сибирской глубинке? О чём он искренен в своих дневниках? О чём предпочитает молчать даже в них? А о чём он спит?Продолжение «Дневников Серёжи»

Абсурдная поэзия
Абсурдная поэзия
+2 10
0
0

— Можно ли из ничего получить что-то?— Получите и распишитесь: вам письмо от Вселенной!Ангел мой, душа моя,Посмотри вокруг, вот — я,Ты и я, мы — выше гор,И судьбе наперекор.

Калейдоскоп миров. Сборник рассказов и повестей
Калейдоскоп миров. Сборник рассказов и повестей
+2 10
0
0

Сборник рассказов и повестей о жизни людей, простых и не очень. Целый сонм разнообразных чувств и эмоций, объединенный в этом сборнике, на разные вкусы. События в них происходят в разных местах — на Земле, в космосе, в других мирах и измерениях. Однако он объединён мыслью о том, что несмотря на все преграды и сложности Человек способен на многое и должен об этом помнить. Да, часто в жизни всё складывается не так радужно, как в книгах… и Автор постарался отразить это в своих произведениях.

Затерянный рай. Сборник стихов
Затерянный рай. Сборник стихов
+2 10
0
0

Только в юности можно быть настолько безрассудным, чтобы жить на полную катушку, быть абсолютно честным с самим собой, чувствовать во всей полноте ощущений и упоительно писать безгранично эмоциональные, немного наивные, страстные, такие простые и искренние стихи!Всё это — моё раннее поэтическое творчество.И я с радостью делюсь с вами своими стихами от сердца к сердцу в надежде, что они напитают вас так же, как и меня, придадут вам душевных сил жить дальше и верить, что ЛЮБОВЬ СУЩЕСТВУЕТ.

Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
+2 10
0
0

«Я помню судьбоносный вечер в доме на улице Шамбор в Монреале. Вечер, когда меня озарило. Вечер, когда изменилась моя жизнь – а вместе с ней и ваши.

Я помню, как мне исполнилось 30 лет и я спросил себя: «Хочу ли я всю жизнь делать игры?» Я помню песню Леонарда Коэна, в которой поется: «Change the system within it…» Я помню, как часами размышлял, кто такой Альтаир, о его прошлом, настоящем и будущем… Я помню, как читал книгу издательства J’ai Lu о тайных обществах и главу о Старце с гор.

Я помню, что мои дочери, Алиса и Пенелопа, родились после выхода Assassin’s Creed и Assassin’s Creed II – в каком-то смысле их можно назвать детьми кредо. Я помню, как стал строить свою жизнь на основе этого кредо: «Ничто не истинно, все дозволено».

Я помню собрание, на котором объяснял, что хочу сделать продолжение Prince of Persia: The Sands of Time, которое навсегда изменит жанр action-adventure на следующем поколении консолей. Именно такой и была моя цель – не больше и не меньше. Помню, я рассказывал, что местом действия этого продолжения станет древний Иран, а в сюжете будет фантастическая машина, что позволяет проживать воспоминания предков, сохранившиеся в ДНК…

Я помню великолепную команду преданных своему делу профессионалов, большинство из которых были моими друзьями. Как же мне тогда повезло…»

Женский портрет в счастливой рамке
Женский портрет в счастливой рамке
+2 10
0
0

Название книги настраивает на поэтическую волну, где 7 разноплановых циклов сливаются в палитру оттенков жизни поэтессы, которыми написан портрет современницы с ее разнообразием настроений и эмоций. Уникальные наблюдения в поездках по 70 странам мира, и разный эмоциональный опыт дают шанс самовыражаться неожиданными образами и метафорами. Автора называют поэтессой, не видевшей своих строчек: потеря зрения после ДТП открыла главную способность — видеть сердцем и быть счастливой и благодарной.

Психотерапия социального безразличия
Психотерапия социального безразличия
+2 10
0
0

Социальное безразличие — это явление, при котором индивиды или группы не проявляют интереса или эмпатии к проблемам, нуждам и страданиям других людей в социальной среде. В контексте социальной психологии это состояние часто рассматривается как отсутствие реакции на важные социальные вопросы, такие как бедность, насилие, экология или несправедливость. Оно может проявляться на уровне как отдельных людей, так и на уровне целых сообществ или обществ в целом.

Психотерапия депрессий
Психотерапия депрессий
+2 10
0
0

Депрессия — это расстройство настроения, характеризующееся устойчивым чувством грусти, утраты интереса к жизни, снижением энергии и общей апатией. В отличие от обычного стресса или грусти, депрессия может длиться неделями, месяцами или даже годами, и существенно влияет на повседневное функционирование человека.

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска
Как делать хорошие игры. От идеи до запуска
+2 10
0
0

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.

«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.

Книга расскажет вам:

–как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;

–где искать спонсоров;

–как запустить успешный продукт.

Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

500 лет спустя: Final Fantasy VII
500 лет спустя: Final Fantasy VII
+2 10
0
0

Final Fantasy VII – легендарная ролевая игра, входящая в топ-листы лучших игр всех времен и народов. Она открыла миру японские RPG, была одной из первых ролевых игр в 3D, заставила 11 млн игроков плакать от шокирующей смерти Айрис и сопереживать Клауду.

К 20-летнему юбилею FF VII, а также накануне выхода ее ремейка Polygon выпустил объемное интервью с 35 создателями игры, в том числе с Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Ёситакой Амано и Кадзусигэ Нодзимой. Публикация имела такой успех, что спустя год вышла ее дополненная версию в виде книги, собравшей на кикстартере в 2 раза больше заявленной суммы.

В книге представлена расширенная и улучшенная версия материала, добавлены еще 8 полноценных интервью сотрудников Square и их партнеров, а также иллюстрации и монохромные портреты в стиле манги от диджитал-художников Киото. Погрузившись в увлекательную историю создания легендарной игры, вы из первых уст узнаете:

• из чего сложился успех Final Fantasy VII;

• как выглядел игровой бизнес в 1990-х годах;

• почему на самом деле Square прекратила сотрудничество с Nintendo и чем компанию привлекла Sony;

• как создавались дизайн персонажей и музыка;

• кто вынес смертельный приговор


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Киберспорт: Путь к Успеху
Киберспорт: Путь к Успеху
+2 10
0
0

Погрузитесь в мир киберспорта с нашей книгой, которая станет вашим путеводителем в захватывающую и динамичную индустрию. Узнайте об истории киберспорта, его эволюции и современном состоянии, а также о том, как карьеры профессиональных игроков превращаются в вдохновляющие истории успеха.

Мы предложим ценные советы по тренировкам, построению команды и развитию личного бренда, а также рассмотрим финансовые аспекты и возможности, которые открываются перед киберспортсменами. Эта книга поможет вам разработать стратегию для достижения целей и адаптации к постоянным изменениям в индустрии.

Начните свой путь к успеху в киберспорте сегодня, вооружившись знаниями и мотивацией, которые необходимы для преодоления любых препятствий!

С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать
С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать
+2 10
0
0

Как создать свою первую видеоигру, если ты гуманитарий? Почему в индустрии принято заимствовать идеи? Что мешает начинающим разработчикам реализовывать успешные проекты?

Создание игр – это не только искусство, но и бизнес. Чем раньше новичок это осознает, тем быстрее он сможет на этом зарабатывать. Книга «С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать» поможет понять, как правильно генерировать идеи для будущих проектов, эффективно анализировать конкурентов и разработать свою первую игру, которая не только окупит вложения, но и принесет прибыль.

Алексей Горбатов – независимый соло-разработчик, создатель большого количества детских игр. Без знаний программирования перешел в геймдев из маркетинга. В своей книге он собрал все самое важное о разработке видеоигр. Именно поэтому она окажется особенно полезной для начинающих разработчиков и тех, кто желает сменить свою профессию и начать зарабатывать в геймдеве уже сейчас.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
+2 10
0
0

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи.

Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.

Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.

Вы узнаете:

• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;

• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;

• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;

• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

В мире пикселей: Как игры меняют наш мир
В мире пикселей: Как игры меняют наш мир
+2 10
0
0

Эта книга поможет Вам взглянуть на видеоигры под другим углом, разобравшись в их эволюции, влиянии на общество и потенциале для саморазвития, разрушая стереотипы об их вреде и бессмысленности, открывая их истинную ценность.

Теоретическая часть познакомит с основами игровой индустрии - история, внутренняя "кухня", расскажет о геймерах.

Книга раскрывает как истинные проблемы современности, связанные с играми - мифы, выгорание, жадность, вред и зависимость, так и рассуждения о том, как решать эти проблемы, используя игры как инструмент развития личности.