
Каждый день Антон, лучший специалист, работающий над Проектом гравитационной мембраны, возвращаются в Игру, чтобы отвлечься от трагедии, обрушившейся на него в реальности. И именно там его ждет встреча, которой он совсем не ожидает.
Каждый день Антон, лучший специалист, работающий над Проектом гравитационной мембраны, возвращаются в Игру, чтобы отвлечься от трагедии, обрушившейся на него в реальности. И именно там его ждет встреча, которой он совсем не ожидает.
Добыча ископаемых на Марсе приносит существенный доход и требует расширения. Следующий этап – создание поселения. Группа рабочих впервые прибывает на Красную планету, чтобы начать строительство жилья для постоянного проживания.
Кто-то один должен получить назначение на удалённую экспериментальную станцию. Видеть воплощение проектов и руководить этим. Уникальный шанс и заоблачная мечта, за которые борются смелые. Но вместо светлых облаков над миссией сгущаются чёрные тучи – бушующие на подступах ураганы грозят свернуть в ноль план перелёта либо того, кто вытянет «счастливый билет». И в самом Центре подготовки закручивается невидимая спираль, грозящая затянуть всех.
"Я маг из прошлого, проспавший не одну сотню лет, пока меня не разбудила странная девица, искательница сокровищ. Я думал, что моя жизнь закончена, но оказалось, что она только начинается..."Гласила надпись на коробке с игрой.
Захватывающая история жизни Гэри Гайгэкса – создателя культовой ролевой игры.
Жизнь Гэри Гайгэкса была столь же запоминающейся, как и любое путешествие по подземельям. Придумав самую известную и продаваемую ролевую игру всех времен Dungeons & Dragons, он совершил настоящую революцию в индустрии. Гайгэкс повлиял не только на развитие жанра, но и на два поколения авторов, программистов и гейм-дизайнеров, открыв им инструменты для создания персонажей и целых миров в своем воображении.
Изучив интервью, архивные фото и документы, Майкл Уитвер смог описать историю жизни крестного отца всех фэнтезийных игр как увлекательное приключение. Книга перенесет вас в мастерскую гения, которому удалось подчинить воображение, и раскроет главный секрет его успеха – это непоколебимая вера в силу творчества и невероятная преданность своему делу, несмотря на все трудности.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Продолжение эпохального труда о творении компании From Software. Об истории игр Demon's Souls и Darks Souls I-II читайте в первом томе!
Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром.
Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие.
Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми.
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Для конкурса "Проект особого назначения"Герой приходит в себя в лаборатории. Не помнит кто он такой. Выяснилось, что попал в секту убийц и должен стать одним из них. Герой решает сбежать. Побег удался. Герой присваивает личность, род деятельности и жилище одного из нападавших на него.Какое-то время герой живет под присвоенным именем. Затем он выясняет кое-что о своем прошлом и готовящемся масштабном преступлении на другой планете. А дальше герой принимает ряд решений, в результате которых оказывается на приговоренной планете. И теперь он должен сделать все, чтобы не погибнуть.
В результате нападения пришельцев почти всё население планеты Земли было уничтожено, и лишь приход в мир Игры дал оставшимся землянам шанс на выживание... Рассказ для конкурса.
Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!
Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Эта книга станет для вас отличным проводником в психологию видеоигр. Вы изучите тему с трех сторон: тех, кто играет в игры; тех, кто делает игры; тех, кто продает игры.
Вы поймете, как игры и игровой маркетинг влияют на игроков и как люди могут наладить здоровый подход к ним. Научитесь использовать психологию, чтобы создавать увлекательные игры, которые удовлетворяют потребности игроков, не начиная их эксплуатировать. А также узнаете, какие подходы к маркетингу, развитию сообщества, социальным сетям и ценообразованию работают в игровой индустрии.
В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.