Скачать книги Видеоигры без регистрации

Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
+2 10
0
0

«Я помню судьбоносный вечер в доме на улице Шамбор в Монреале. Вечер, когда меня озарило. Вечер, когда изменилась моя жизнь – а вместе с ней и ваши.

Я помню, как мне исполнилось 30 лет и я спросил себя: «Хочу ли я всю жизнь делать игры?» Я помню песню Леонарда Коэна, в которой поется: «Change the system within it…» Я помню, как часами размышлял, кто такой Альтаир, о его прошлом, настоящем и будущем… Я помню, как читал книгу издательства J’ai Lu о тайных обществах и главу о Старце с гор.

Я помню, что мои дочери, Алиса и Пенелопа, родились после выхода Assassin’s Creed и Assassin’s Creed II – в каком-то смысле их можно назвать детьми кредо. Я помню, как стал строить свою жизнь на основе этого кредо: «Ничто не истинно, все дозволено».

Я помню собрание, на котором объяснял, что хочу сделать продолжение Prince of Persia: The Sands of Time, которое навсегда изменит жанр action-adventure на следующем поколении консолей. Именно такой и была моя цель – не больше и не меньше. Помню, я рассказывал, что местом действия этого продолжения станет древний Иран, а в сюжете будет фантастическая машина, что позволяет проживать воспоминания предков, сохранившиеся в ДНК…

Я помню великолепную команду преданных своему делу профессионалов, большинство из которых были моими друзьями. Как же мне тогда повезло…»

Женский портрет в счастливой рамке
Женский портрет в счастливой рамке
+2 10
0
0

Название книги настраивает на поэтическую волну, где 7 разноплановых циклов сливаются в палитру оттенков жизни поэтессы, которыми написан портрет современницы с ее разнообразием настроений и эмоций. Уникальные наблюдения в поездках по 70 странам мира, и разный эмоциональный опыт дают шанс самовыражаться неожиданными образами и метафорами. Автора называют поэтессой, не видевшей своих строчек: потеря зрения после ДТП открыла главную способность — видеть сердцем и быть счастливой и благодарной.

Психотерапия социального безразличия
Психотерапия социального безразличия
+2 10
0
0

Социальное безразличие — это явление, при котором индивиды или группы не проявляют интереса или эмпатии к проблемам, нуждам и страданиям других людей в социальной среде. В контексте социальной психологии это состояние часто рассматривается как отсутствие реакции на важные социальные вопросы, такие как бедность, насилие, экология или несправедливость. Оно может проявляться на уровне как отдельных людей, так и на уровне целых сообществ или обществ в целом.

Психотерапия депрессий
Психотерапия депрессий
+2 10
0
0

Депрессия — это расстройство настроения, характеризующееся устойчивым чувством грусти, утраты интереса к жизни, снижением энергии и общей апатией. В отличие от обычного стресса или грусти, депрессия может длиться неделями, месяцами или даже годами, и существенно влияет на повседневное функционирование человека.

Как делать хорошие игры. От идеи до запуска
Как делать хорошие игры. От идеи до запуска
+2 10
0
0

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.

«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.

Книга расскажет вам:

–как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;

–где искать спонсоров;

–как запустить успешный продукт.

Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Всеобщая история игр. От фараона до смартфона
Всеобщая история игр. От фараона до смартфона
+2 10
0
0

В новой книге Егора Жигарева и Арсения Замостьянова даётся обзор основных тенденций многовековой истории игр. Это попытка осмыслить многообразный феномен игры, проследить эволюцию этого явления на фоне социальных, политических, экономических процессов, в историко-культурном контексте. В книге рассмотрена история десятков игр – от самых древних до самых современных. Прослеживается их общий характер: оказывается, ультрасовременные кибер-игры во многом напоминают развлечения древних фараонов. Стоит ли бояться игромании? Какая игра наиболее интеллектуальна? Какими будут игры будущего? На эти вопросы отвечают авторы очерка всеобщей истории игр.

Книга будет интересна всем любителям истории и тем, кто неравнодушен к Игре.

С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать
С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать
+2 10
0
0

Как создать свою первую видеоигру, если ты гуманитарий? Почему в индустрии принято заимствовать идеи? Что мешает начинающим разработчикам реализовывать успешные проекты?

Создание игр – это не только искусство, но и бизнес. Чем раньше новичок это осознает, тем быстрее он сможет на этом зарабатывать. Книга «С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать» поможет понять, как правильно генерировать идеи для будущих проектов, эффективно анализировать конкурентов и разработать свою первую игру, которая не только окупит вложения, но и принесет прибыль.

Алексей Горбатов – независимый соло-разработчик, создатель большого количества детских игр. Без знаний программирования перешел в геймдев из маркетинга. В своей книге он собрал все самое важное о разработке видеоигр. Именно поэтому она окажется особенно полезной для начинающих разработчиков и тех, кто желает сменить свою профессию и начать зарабатывать в геймдеве уже сейчас.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
+2 10
0
0

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи.

Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.

Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.

Вы узнаете:

• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;

• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;

• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;

• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

В мире пикселей: Как игры меняют наш мир
В мире пикселей: Как игры меняют наш мир
+2 10
0
0

Эта книга поможет Вам взглянуть на видеоигры под другим углом, разобравшись в их эволюции, влиянии на общество и потенциале для саморазвития, разрушая стереотипы об их вреде и бессмысленности, открывая их истинную ценность.

Теоретическая часть познакомит с основами игровой индустрии - история, внутренняя "кухня", расскажет о геймерах.

Книга раскрывает как истинные проблемы современности, связанные с играми - мифы, выгорание, жадность, вред и зависимость, так и рассуждения о том, как решать эти проблемы, используя игры как инструмент развития личности.

Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1
Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1
1 часть
+2 10
0
0

Перед вами уникальный иллюстрированный сборник, посвященный одной из самых культовых и влиятельных серий в истории – Dark Souls от компании FromSoftware.

Dark Souls – это не просто игра, это настоящее испытание, погружающее игроков в мрачный и жестокий мир Лордрана, где они сталкиваются с безжалостными врагами, исследуют разрушенные замки и раскрывают тайны, прячущиеся за каждым углом. Серия завораживает своей атмосферой, сложностью и глубиной проработки мира, она ставит перед игроками вызов, который невозможно игнорировать.

В основу сборника легли интервью создателей и сам запутанный мир Dark Souls, изученный вдоль и поперек – от диалогов персонажей до названий локаций и описаний предметов. Вас ждет первое подробное руководство по мифологии этой необъятной вселенной, где рассматриваются мельчайшие детали лора, а разрозненные факты и теории объединяются в цельную картину.

Это не просто книга – это одиссея в сердце мрачного фэнтези, которая станет настоящей находкой для всех поклонников Dark Souls!


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 2
Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 2
2 часть
+2 10
0
0

Перед вами уникальный иллюстрированный сборник, посвященный одной из самых культовых и влиятельных серий в истории – Dark Souls от компании FromSoftware.

Dark Souls – это не просто игра, это настоящее испытание, погружающее игроков в мрачный и жестокий мир Лордрана, где они сталкиваются с безжалостными врагами, исследуют разрушенные замки и раскрывают тайны, прячущиеся за каждым углом. Серия завораживает своей атмосферой, сложностью и глубиной проработки мира, она ставит перед игроками вызов, который невозможно игнорировать.

В основу сборника легли интервью создателей и сам запутанный мир Dark Souls, изученный вдоль и поперек – от диалогов персонажей до названий локаций и описаний предметов. Вас ждет первое подробное руководство по мифологии этой необъятной вселенной, где рассматриваются мельчайшие детали лора, а разрозненные факты и теории объединяются в цельную картину.

Это не просто книга – это одиссея в сердце мрачного фэнтези, которая станет настоящей находкой для всех поклонников Dark Souls!


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
+2 10
0
0

В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи.

Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.

Вы узнаете:

• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;

• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;

• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;

• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.

Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
+2 10
0
0

«Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве» – это ваш путь к созданию собственных игр, от идеи до реализации! В этом комплекте вы найдете три незаменимые книги: «Как создавать истории», «Как создавать игры» и «Создаем интерактивные истории».

Этот комплект – ваш надежный помощник на пути к созданию собственных игр. Независимо от того, являетесь ли вы начинающим разработчиком или любителем, стремящимся глубже понять процесс создания интерактивных произведений, эти книги предоставят вам все необходимые знания и навыки для успешного старта в гейм-деве. Начните свое путешествие в мир игр уже сегодня!

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
+2 10
0
0

Игровая франшиза Yakuza, созданная компанией SEGA, стала популярной по всему миру, а все благодаря сюжету и сеттингу, которые затрагивают животрепещущую тему – преступный мир Японии. Автор книги Виктор Муазан поможет вам изучить сагу Yakuza глубже, чем когда-либо раньше. Вы узнаете все об изначальной задумке серии, о ее постепенном развитии, наследии и создателе Тосихиро Нагоей. В чем заключается неповторимый стиль серии? Почему организованная преступность служит мостом к социокультурному исследованию Японии? Как сага Yakuza вышла за пределы родной страны и получила популярность на Западе? Вас ждут ответы на эти и многие другие вопросы!


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Тайна Пещеры Теней
Тайна Пещеры Теней
+2 10
0
0

В этой захватывающей истории Стив, отважный герой Майнкрафта, сталкивается с древней загадкой, которая приведёт его через таинственные пещеры и параллельные измерения. Заброшенная деревня, таинственные знаки и магические порталы — всё это лишь начало великого приключения. Стив должен раскрыть тайны древнего зла и найти путь домой, сражаясь с опасными монстрами и решая сложные головоломки. Эта книга полна неожиданных поворотов, которые увлекут как детей, так и взрослых, погружая их в мир бесконечных приключений.

Дисклеймер!

Эта книга является фанатским произведением и не связана с Mojang Studios, Microsoft или каким-либо другим официальным разработчиком или издателем Minecraft. Все упоминания, названия, и элементы игрового процесса принадлежат их законным владельцам. Автор не претендует на права на Minecraft и не получает финансовой выгоды от использования названия или концепций игры. Данное произведение создано исключительно в развлекательных целях для поклонников игры.