Скачать книги Компьютерные игры без регистрации

Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
+2 10
0
0

Сегодня этот облик известен любому игроку: белые волосы, два клинка («серебро для монстров, сталь для людей»), кошачьи зрачки. За какие-то двадцать лет Геральт из Ривии, герой саги «Ведьмак», из персонажа польского фэнтези превратился в звезду одной из самых успешных и амбициозных игровых франшиз.

С момента выхода первой части «Ведьмак» стал настоящим международным феноменом. С его помощью студии CD Projekt RED удалось совершить невозможное – продать необычную эстетику, саундтрек и культуру Восточной Европы аудитории, привыкшей к штампам из Dungeons & Dragons.

В книге рассказывается история уникального триумфа CD Projekt и «Ведьмака», полная хаоса и ошибок, которые чуть не погубили студию. Автор опирается не только на уже опубликованные (порой исключительно на польском) статьи, документы и интервью, но и на ранее неизвестные свидетельства очевидцев, рассказанные языком, далеким от формального.

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
+2 10
0
0

Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.

Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.

  • Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?
  • Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?
  • Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?
  • Как писать разнообразные внутриигровые тексты?
  • Как работать с сопроводительной документацией?
  • Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?

Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!

Об авторах:

Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну.


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Метавселенная. Как она меняет наш мир
Метавселенная. Как она меняет наш мир
+2 10
0
0

Чтобы заглянуть в ближайшее будущее, представьте себе глобальную сеть виртуальных миров, обитатели которых могут приобретать и продавать товары и услуги, заниматься наукой и творчеством, знакомиться, общаться, играть, заводить семью. Речь не о научной фантастике: метавселенная – это «следующий интернет», технологическая и социальная концепция, которая скоро радикально поменяет нашу жизнь онлайн и даже офлайн. Бывший топ-менеджер Amazon Studios, венчурный капиталист и евангелист метавселенной Мэтью Болл уверен в том, что скоро она произведет революцию во всех отраслях и профессиях – от видеоигр и социальных сетей до финансов и городского планирования. В своей книге он исследует роль Web 3.0, блокчейна, криптовалют и рынка NFT в развитии метавселенной, описывает грядущие трансформации общественного и экономического устройства человеческой цивилизации и предсказывает, кому суждено заработать триллионы в новом удивительном мире.

Рейтинги и премии

• Национальный бестселлер: США (The Wall Street Journal, Associated Press, Publisher’s Weekly, NPD, USA Today, National Bookseller Association)

• Международный бестселлер: Канада (Toronto Star, Globe & Mail, BookNet Canada)

• Международный бестселлер: Великобритания (Nielsen Bookscan, Bookseller.com)

• Amazon: выбор редакции в разделе нон-фикшн

• Apple Books: в списке наиболее ожидаемых книг лета 2022

• Fast Company: в летнем списке 2022 «11 лучших книг о технологиях»

• InsideHook: в списке «10 книг, которые следует прочитать в июле 2022 года»

«Мощный отклик на идею метавселенной отражает растущую веру в то, что она станет следующей великой вычислительной и сетевой платформой, сопоставимой по своей значимости с переходом от персонального компьютера и проводного интернета 1990-х гг. к эре мобильного и облачного интернета, в которой мы живем сегодня».

«В 2018 г. я начал писать серию онлайн-статей о метавселенной – тогда она была неясной и довольно маргинальной концепцией. С тех пор эти статьи прочитали миллионы людей, а метавселенная перебралась из мира научно-фантастических книг в мягких обложках на первые страницы The New York Times и в отчеты о корпоративных стратегиях по всему миру».

Для кого

Для всех, чья работа или хобби связаны с программированием, развитием компьютерных технологий и интернета, геймдизайном, компьютерными играми, социальными сетями, VR и AR. А также для всех, кому интересна футурология, трансформация технологий и общества – и развитие новых многомиллионных рынков.

Поднятие уровня в одиночку. Solo Leveling. Книга 1
Поднятие уровня в одиночку. Solo Leveling. Книга 1
1 часть
+2 10
0
0

ВОСХОЖДЕНИЕ СЛАБЕЙШЕГО ОХОТНИКА НА МОНСТРОВ НА ВЕРШИНУ!

Мир изменился. Повсюду открылись Врата, соединяющие реальность с параллельным измерением. Некоторые люди получили сверхспособности и стали охотниками на монстров, которые скрываются в подземельях и угрожают человечеству.

Сон Чину – слабейший и невезучий охотник Е-ранга, не обладающий ни богатством, ни особыми талантами. Одним роковым днем он с группой охотников попал в скрытое двойное подземелье и столкнулся с жуткими монстрами, которых ранее никто не видел. Перед самой смертью он услышал странный звук и таинственный женский голос…

Дзынь!

[Поздравляю, вы стали Игроком.]

Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий
+2 10
0
0

История этой индустрии была трудной и долгой, а споры вокруг нее не утихают и по сей день. Руководитель Youtube-канала GSTV Иван Василенко расскажет вам, что же на самом деле представляют собой компьютерные игры и их создатели. Для того, чтобы это понять, следует проследить весь путь от начала и до нынешних дней.

Добро пожаловать в новую реальность. Все, что стоит знать об этой индустрии, написано здесь.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись
+2 10
0
0

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?

Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.

Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!

Эта книга станет вашим трамплином к успеху!


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
+2 10
0
0

Эта книга – ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать сценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы и рекомендации авторов.

Независимо от того, являетесь ли вы начинающим сценаристом или опытным разработчиком игр, эта книга поможет вам создать игры, которые захватят воображение игроков и станут настоящими шедеврами в мире видеоигр.


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Пангея. Путь мага. Книга 1
Пангея. Путь мага. Книга 1
+2 10
0
0

Мир Пангеи - это удивительный мир компьютерной игры. Обычный человек, попавший в него, исследует его, сражается и влюбляется, выполняет квесты и растет в уровнях. Каждодневно делает выбор - кем ему быть и как ему жить.

А по пути знакомится с Королем Артуром из Камелота и Архимагом Мерлином, Великим инквизитором Бальтазаром и Верховной ведьмой Гретель, королем Темного двора Ганзелем и князем всех вампиров Носферату, вожаком оборотней Ларсом и многими другими.

Одни из них хотят его убить, другие же, наоборот, помочь, а третьим он нужен лишь для выполнения их опасных заданий. В общем, путь мага в виртуальном мире Пангея начинается!

Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться
Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться
+2 10
0
0

Книга Роберта Зубека поможет начинающим создателям игр получить ясное понимание о том, как устроена разработка. Автор разделяет процесс гейм-дизайна на три взаимосвязанных уровня и объясняет, как именно нужно с ними работать, чтобы игра получилась. Каждая глава книги содержит практические задания, что позволяет сразу же применять полученные знания на практике.

Роберт Зубек – гейм-дизайнер и сооснователь независимой игровой студии в Чикаго. Имеет богатый опыт игровой разработки, работал в Electronic Arts/Maxis, Zynga, Three Rings Design. У Роберта также есть докторская степень в области компьютерных наук.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Альянс неудачников. Первая зима
Альянс неудачников. Первая зима
3 часть
+2 10
0
0

«Темнота. Абсолютная, пронзительно-чёрная, не нарушаемая даже малейшими проблесками света. Тишина. Не слышно ни звука моих шагов, ни биения сердца. И холодная шершавая стена, которой я периодически касаюсь пальцами левой руки. Я куда-то медленно шагаю в темноте, и эта стена позволяет мне удерживать правильное направление. Как я здесь очутился? Давно ли уже бреду в кромешной тьме? Что это вообще за место? Эти вопросы почему-то не волновали меня. Откуда-то я знал, что ответов на них всё равно не получу никогда, так что нечего было и забивать голову ненужными размышлениями и сомнениями. Главное было идти и идти вперёд. Упорно и размеренно передвигать ноги, не забывая иногда сверять направление с шершавой и холодной стеной. Почему-то я был уверен, что там впереди меня ждёт нечто действительно важное…»

Башня Гвактала или по следу огненного дракона…
Башня Гвактала или по следу огненного дракона…
5 часть
+2 10
0
0

План. Толковый и обязательно неторопливый план. У каждого гнома есть такой. Гномы вообще, как зельканские бурые носороги – на раскачку медленные, но уж если попрут – не остановишь.

Гном Кроу – славный представитель подгорного народа. И план у него есть – как положено, вдумчивый, неторопливый, обстоятельный. Все уже расписал по мелким твердым шажкам. Впрочем, если размеренная жизнь вдруг потребует быстроты действий и принятия решений – это не обескуражит гнома Кроу и его верных друзей – убийцу Лори, барда Аму и неутомимого копателя… то бишь кардмастера Мифа.


Примечания автора:

ЭТО ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ РОМАН, ДРУЗЬЯ! Приключения – на втором плане. А на первом – становление форта, продажи еды, общение, обучение, ковка металла и… опять по кругу! То есть – РУТИНА ВО ГЛАВЕ!

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих
Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих
+2 10
0
0

Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственными процессами и разберетесь, как устроен мир геймдева. Если вы горите идеей делать игры, то эта книга – первый шаг на пути профессионального игродела!


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Антилия. Полное попадание
Антилия. Полное попадание
1 часть
+2 10
0
0

Попасть в мир компьютерной игры – совсем не то же самое, что играть в нее.

Лесе предстоит привыкнуть к тому, что теперь вместо пикселей вокруг настоящая магия, и она больше не крутой геймер, а обычная жительница волшебной страны, и никаких преимуществ у нее нет. А что есть? Маг, рыжий и вредный, который категорически не верит, что она разбирается в магии. Приставучий жрец, считающий ее слабоумной. Склонная к массовым разрушениям гномка. И бандитский заяц, оказавшийся на самом деле и не зайцем вовсе. Как с такой компанией искать дорогу домой? Тяжело! Ведь о компьютерных играх тут никто понятия не имеет…

Антилия. Охота за неприятностями
Антилия. Охота за неприятностями
2 часть
+2 10
0
0

Родная и знакомая компьютерная игра может преподнести сюрпризы, которых от нее совсем не ждешь. Особенно, если попадаешь туда, где виртуальный мир реальнее некуда. Путь домой напоминает полосу препятствий, а судьба не спешит одаривать силой или особыми талантами. Враги не дремлют, да и друзья не перестают удивлять. Правда, удача иногда улыбается. Но надолго ли? В любом случае, Лесе стоит быть осторожнее. Потому что, кажется, ее истинный дар – это влипать в неприятности.

Верравия. Сумеречный пет
Верравия. Сумеречный пет
2 часть
+2 10
0
0

В твоих руках самый могущественный артефакт, позволяющий открывать любую дверь в существующем мире. Однако толку от него почти никакого в землях, что прозваны Мертвыми. И пока думаешь, как вернуться на Тойрин, вокруг тебя уже захлопываются ловушки, приготовленные прежними хозяевами игры. Вторая книга цикла "Верравия".

Шахта Шепчущих Глубин. Том I
Шахта Шепчущих Глубин. Том I
2 часть
+2 10
0
0

Тени сгущаются над головой Гвиндена и Фурии. Поиски пропавшего брата вождя и загадочного кукловода, намеренного уничтожить Дом Эвер'харн. Количество вопросов к их погружению в Виашерон нарастает, но ответы искать некогда. Беги и сражайся. Остановка значит смерть.